보 데일리 슈퍼이블메가코프 CEO 인터뷰

[컴퓨터월드] 국내 PC온라인게임 시장에서 ‘리그오브레전드(LOL, 롤)’은 여전히 3분의 1 이상의 점유율을 차지하면서 장기 집권을 고수하고 있다. 과거 ‘스타’에 이어 ‘롤’이 게이머들의 ‘국민 게임’으로 자리하면서, AOS 장르의 전성기는 한동안 지속될 것으로 전망되고 있다.

이러한 AOS 전장의 열기를 PC모니터에서 벗어나 스마트폰 화면으로까지 옮기려는 게임이 정식 출시됐다. ‘슈퍼이블 메가 코프’라는 인상적인 사명을 지닌 미국 게임개발사가 모바일게임 ‘베인글로리’를 국내 시장에 선보인 것. 이에 맞춰 방한한 보 데일리 CEO로부터 직접 모바일 AOS의 매력과 재미에 대해 들어봤다.

 

▲ 보 데일리 슈퍼이블 CEO

‘슈퍼이블 메가 코프(Super Evil Megacorp, 이하 슈퍼이블)’는 라이엇게임즈, 블리자드엔터테인먼트, 록스타게임즈 등 유명 글로벌 게임기업 출신의 개발자들로 구성된 신생 게임개발사다.

스마트폰의 터치스크린 환경을 통해서도 PC온라인게임처럼 하드코어 게이밍 경험을 제공하는 것을 목표로 지난 2102년 설립됐으며, 이를 위해 첫 출시작의 장르로 AOS(MOBA)를 택했다. 이에 따라 처녀작인 ‘베인글로리’를 지난해 11월 미주, 유럽, 동남아 시장에 먼저 선보였다.

‘베인글로리’는 이에 앞서 지난해 9월 아이폰6·6플러스 공개행사에서 애플에 의해 아이폰에 출시될 고품질 게임 가운데 하나로 소개됐고, 출시 이후에는 아이폰6 TV 광고 내 콘텐츠로 채택되기도 했다.

1만 8천여 명의 앱스토어 이용자들로부터 별 5개의 평점을 얻었고, 다양한 전문 게임 리뷰에서 좋은 평가를 받았다. 최근에는 IMGA(국제모바일게임시상식)에서 기술적 성취(Technical Achievement) 및 이용자 선택(People’s Choice) 두 부문에서 수상하는 성과도 거뒀다.

‘베인글로리’의 한국 출시는 당초 지난 1월로 예정돼있었으나, 개발진에서 한국어 버전의 완성도를 높이고자 출시를 미루게 됐다. 동아시아 서버 베타 서비스를 거쳐, 2개월여 만인 지난달 한국 애플 앱스토어에 정식 출시했다.

슈퍼이블의 CEO이자 공동창립자로, 기술플랫폼도 총괄하고 있는 보 데일리(Bo Daly)로부터 직접 들은 ‘베인글로리’의 이모저모를 일문일답 형태로 정리했다.

 

 

슈퍼이블메가코프라는 사명이 독특하다.

일종의 언어유희다. 업계 영향력이 막강한 큰 회사일수록 간혹 세간에는 사악하다고 여겨지지 않나. 우리는 작은 회사이지만 훌륭한 하드코어 게임을 모바일로도 제공해 그만큼의 영향력을 발휘하는 것이 목표다.

그리고 게임산업의 핵심인력들이 지속적으로 이곳에서 뭉쳐, 창의적으로 일하면서 이러한 영향력을 확대할 수 있기를 바란다. 큰 게임사에서 힘들게 일하는 이들에게 보내는 메시지가 될 수도 있겠다.


‘베인글로리’는 어떤 게임인가.

‘베인글로리’는 3대 3 AOS 게임으로, 터치스크린에 최적화된 하드코어 게임이다. 그간 유저들이 장기간 즐겨 찾아온 하드코어 게임은 주로 PC 플랫폼에 있다. 따라서 기존 모바일게임과는 차별화된, 깊게 즐길 수 있는 하드코어 게임을 모바일 플랫폼에 만들고자 도전했다. 현재 ‘베인글로리’ 전체 유저들의 하루 평균 플레이 시간은 약 75분 정도다.

‘베인글로리’를 통해 유저들은 PC모니터 앞에서뿐만 아니라, 모바일을 통해 원하는 장소에서 언제든지 간편하게 친구들과 하드코어 AOS 게임을 즐길 수 있다. 또한 직접적인 터치로 조작하므로, 키보드나 마우스 또는 컨트롤러에 의해 생기는 기기 오작동도 염려할 필요도 없다.


‘베인글로리’의 기술적 특징이 있다면.

PC온라인게임에서 즐기던 하드코어 게이밍 경험을 그대로 스마트폰으로 옮길 수 있도록 기술적으로도 노력했다. 자체 개발한 ‘E.V.I.L’ 엔진을 통해 60FPS 수준의 안정적인 프레임과, 정확하고 즉각적인 터치 조작 반응을 지원한다. 특히 ‘베인글로리’는 PC온라인게임 수준의 고품질 그래픽을 제공한다.

이러한 부분들 모두 라이엇게임즈, 블리자드 등 글로벌 게임사 출신의 풍부한 경력을 지닌 자사 개발자들이 자체 개발했다. 체계적이고 정교적인 AOS 게임을 모바일 플랫폼으로 가져오기 위해, 캐주얼화하거나 축소하지 않고 처음부터 게임의 각 요소를 모바일에 최적화해 제작했다. 업데이트도 PC온라인게임처럼 3~4주 간격으로 주기적으로 하고 있다.

 

‘베인글로리’의 이번 한국 출시 소감은.

한국 e스포츠 문화의 팬으로서 한국에 ‘베인글로리’를 출시하게 돼 영광스럽게 생각한다. 한국 출시는 슈퍼 이블 개발진에게도 최근 가장 중요한 프로젝트 중 하나였다. 한국 유저들의 열정과 스킬을 오래전부터 좋아해왔고, ‘베인글로리’에서 어떤 새로운 플레이를 탄생시킬지 궁금하다. 과거 ‘스타크래프트’처럼 ‘베인글로리’도 오래도록 전략과 스킬이 연구되길 기대한다.

특히 아직 한국 출시도 전에 한국 유저들이 길드를 결성, 길드 홍보영상을 멋지게 찍어 유튜브에 올린데 깊은 인상을 받았다. 슈퍼이블은 게임 철학에 있어 이러한 커뮤니티를 가장 중요하게 여긴다. 현재 북미를 비롯한 여러 곳의 ‘베인글로리’ 유저들은 길드 활동은 물론, 코스프레, 오프라인 모임, 자체 소규모 대회 등을 활발하게 진행하고 있고, 한국에도 이러한 부분에서 기대하는 바가 크다.


한국 시장에서 추가적인 계획이 있다면.

e스포츠로의 가능성도 타진하고 있다. 최근 팍스이스트(Pax East)에서 벌어진 ‘베인글로리’의 이벤트 토너먼트를 트위치TV에서 5만여 명이 시청한 바 있다. 언제 어디서든 함께 게임을 즐기면서 전략과 스킬을 연구할 수 있는 강점을 이러한 부분에서도 살리고자 한다.

한국 시장에서 더 많이 사용되는 안드로이드 버전의 정식 출시는 아직 미정으로, 현재 글로벌 클로즈 베타 테스트를 진행하고 있다. 이를 비롯해 다양한 부분에서 유저들의 피드백을 받고 있다.


슈퍼이블의 비전은.

현재 모바일 산업은 현재 유저들의 즐거움을 배제한 채, 유저들로부터 빠른 시기에 많은 돈을 얻으려 하는 경향이 있다. 유명 글로벌 온라인게임 기업처럼 고객에게 깊이 있는 경험을 제공하려 한다. 즉, 믿고 즐길 수 있는 브랜드 가치를 제공하고 싶다.

 

 

한편, 보 데일리 슈퍼이블 CEO와의 인터뷰 자리에는 ‘베인글로리’의 국내 홍보모델을 맡고 있는 전용준 e스포츠 캐스터도 참석했다. 전용준 캐스터는 게임 내 튜토리얼 영상에도 목소리로 출연하고 있다.

전용준 캐스터는 “‘베인글로리’는 AOS의 기승전결을 모두 갖춘 모바일게임”이라며, “‘롤’ 대회를 중계하는 과정에서 ‘베인글로리’를 소개받았는데, 직접 해보니 모바일이란 점을 제외하고는 ‘롤’과 크게 다르지 않은 재미를 느꼈다”고 설명했다.

이어, “우연한 기회를 통해 홍보모델까지 맡게 됐는데, 이 게임에 애정이 생겨서 국내 출시 과정에서 여러 가지 의견도 냈다”면서, “과거 스타리그 중계 덕에 현재 롤 방송도 맡게 돼 블리자드에게 고마워하고 있었는데, 롤챔스 중 기회가 닿아 베인글로리 홍보모델을 맡게 돼 라이엇에게도 감사하고 있다. 앞으로 ‘베인글로리’가 성공을 거둬 슈퍼이블에게도 감사할 일이 생겼으면 좋겠다”고 덧붙였다.

인터뷰를 마치면서 보 데일리 CEO는 “하드코어 모바일 AOS 게임인 ‘베인글로리’를 즐기는 한국 유저들의 다양한 피드백을 기다린다”고 당부했다.

▲ 전용준 e스포츠 캐스터와 보데일리 슈퍼이블 CEO

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