브라이언 블라우(Brian Blau) 가트너 책임 연구원

[컴퓨터월드]

▲ 브라이언 블라우(Brian Blau) 가트너 책임 연구원

시장 정의
증강현실(Augmented Reality, AR)은 텍스트, 이미지 및 인터랙티브 그래픽과 같은 정보를 실제 사물 위에 겹쳐 보여주며 물리적 세상과 디지털 세계를 연결하는 기술이다. 안경형 디스플레이(Head-Mounted Display, HMD)나 스마트폰, 태블릿 같은 디스플레이 기기가 제공하는 실제 세상에 대한 다이렉트 뷰(direct view)나 비디오 피드(video feed)를 통해 AR을 체험할 수 있다. (그림 1 참조)

▲ 그림 1 - 증강현실(AR) 경험

일반적으로 AR 도입은 크게 기업과 소비자 두 가지 범주에서 이뤄진다.

■ 소비자 부문의 AR은 개인 소비자들이 직접 사용하도록 개발된 외부용 솔루션이다. 지금까지는 주로 마케팅이나 광고, 게임, 교육 그리고 기타 소비자 참여 활동에 활용돼 왔다. 대표적인 사례로는 로레알 파리가 실시한 ‘메이크업 지니어스(Makeup Genius)’ 화장품 가상 체험 캠페인이 있다.

■ 기업이 주로 도입하는 AR은 내부용 목적의 AR 솔루션이다. 활용 사례는 수직 시장, 그리고 AR을 구현하는 기업과 해당 부서의 구체적인 사업 목표에 따라 달라지는데, 여기에는 교육훈련, 제품 및 부품 구상, 유지보수 및 정비, 프로토타이핑 등이 포함된다.

즉, 기업의 내부용 AR 솔루션은 직원들이 직무를 보다 안전하고 효율적으로 수행할 수 있도록 돕는 툴이다. 일례로 BMW의 서비스 엔지니어들은 AR과 HMD를 활용해 자동차 유지보수 작업을 수행한다.

앞으로 기업 및 소비자 부문에서 AR 도입은 점점 더 활발해 질 것이며, 두 부문이 서로 통합될 것으로 예상된다.

이번 글에서는 AR 기술과 솔루션 제공업체 대해 살펴보고자 한다. 여기에는 주요 비즈니스나 제품이 AR과 연관되거나, 내부 컴퓨터 비전(Computer Vision, CV) 엔진을 보유하거나, 혹은 스스로를 AR 기술 제공업체로 일컫는 기업이 포함된다.

이를 통해 AR이 디지털 비즈니스와 사물인터넷(IoT), 스마트 머신과 같은 기술 영역에 어떻게 적용되는지에 대한 이해를 돕고, 궁극적으로 기업들이 향후 AR을 도입함으로써 고객들에게 특별한 경험을 제공할 수 있도록 지원하고자 한다.
 

시장 방향
AR은 신기술이 아니다. 하지만 AR의 오랜 역사를 살펴보면 AR 관련 기술이나 제품은 최근에서야 소비자나 앱 개발자, 기업 등에서 활용되기 시작했다.

모바일 기술의 높은 도입율과 급격한 발전에 힘입어 일반 대중들도 AR을 사용할 수 있게 됐다. 스마트폰이 빠른 속도로 보급되고 발전하면서 AR 사용자 범위가 확대되고 있다. 지난 2012년 구글이 ‘구글 글래스’를 출시하면서 AR에 대한 관심이 한층 높아졌고, 이후 언론의 집중 조명을 받으면서 기기나 앱, 솔루션과 관련해 막대한 투자가 이뤄졌다.

이에 따라, 기업의 전략 담당자에게는 물리적 세계의 기존 디지털 콘텐츠를 추가적으로 활용하는 동시에, 일반 소비자를 대상으로 하는 시장용 하드웨어 및 센서를 사용할 수 있는 대안이 주어진다.

● 소비자용 AR
AR은 널리 상용화된 기술을 활용하기 때문에 소비자 대상 솔루션은 매우 광범위하다. 스마트폰과 태블릿 기반의 AR 캠페인이 확산되면서 AR 시장에 대한 관심이 증가하고 있지만, 과장된 기대감을 불러일으키고 있기도 하다.

AR 시장은 아직 초기 단계에 있다. 고객사의 마케팅과 판매 전략, 소비자 또는 잠재적인 소비자의 참여를 도모하기 위해 AR 기술을 활용하려는 기업이 점점 증가하고 있는 현상이 이를 잘 보여준다.

이들 업체는 주로 기존의 디지털 업체와 AR 관련 경험을 보유한 새로운 전문 에이전시로 구성된다. 또한 어떤 AR 솔루션은 소비자에게 제공하는 가치가 없거나 적은 경우도 있다. 이처럼 유용성은 떨어지지만 ‘참신한’ 솔루션은 AR 시장이 아직도 실험 단계에 머물러 있다는 것을 나타내고 있으며, AR을 통해 소비자 참여를 극대화할 방법 또한 발견하지 못하고 있는 상황이다.

아직은 그 수가 미미하지만 전자상거래 기능을 추가하거나 콘텐츠와 상호작용 능력을 확장시켜 가치를 창출하는 솔루션이 등장하기 시작했다. 예를 들어 BMW의 차량용 헤드업 디스플레이(Head-Up Display, HUD)는 내비게이션이나 속도, 외부 카메라 촬영과 관련된 정보를 보여주고 도로의 사각 지대를 확인할 수 있도록 돕는다.

트라이라이브(TryLive)와 같이 화장품부터 선글라스, 의류와 같은 제품을 시각화하는 가상 체험 AR 앱도 각광 받고 있다. 이러한 움직임에도 불구하고 소비자 부문에서 AR 도입률은 아직 저조하며, 향후 2~3년 동안 AR 도입 속도는 더딜 것으로 전망된다.

● 기업용 AR
소비자용 AR 솔루션에 대한 인식이 증가하면서 기업 내부용 AR이 혜택을 얻고 있다. 가트너에서 실시한 업계 논의와 고객 조사에 따르면, 지난 한 해 동안 AR을 업무용 툴로 활용한 기업이 증가한 것으로 나타났다. 또한, 이러한 기회를 이용하려는 솔루션 제공업체가 증가하고 있는 것은 AR에 대한 수요가 늘어나고 있음을 방증하는 것이다.

이들 업체들이 보유하고 있는 전문성과 다양한 환경은 AR이 가진 엄청난 잠재력을 의미한다. 대표적인 사례로 캐논(Canon)과 엡손(Epson)에서 제공하는 복합 현실 솔루션과 HMD 솔루션이 있다.

SAP는 자사의 전사적 자원관리(ERP)와 인 메모리(in-memory) 컴퓨팅 전문성을 통해 창고와 물류 애플리케이션용 AR을 제공하고 있으며, 액센츄어(Accenture)는 소비재 업체의 매장 배치를 지원하는 액센츄어 CAS 기반의 디지털 상품화 서비스를 제공하고 있다. 이처럼 특정 분야나 애플리케이션, 기업용 시장에 주력하는 AR 솔루션 제공업체의 비중이 높아지고 있다.

다양한 소비자들의 요구를 충족시켜야 하는 외부용 AR과는 달리 내부용 AR은 이러한 요구 조건에 제약을 받지 않으며 구체적으로 정의된 사업 목표에 초점을 두고 있다. 이로 인해 앞으로 1년 6개월에서 2년 사이에 기업의 AR 도입율과 혁신이 획기적으로 증가할 것으로 전망된다.


시장 트렌드

● 디바이스 및 애플리케이션
가트너는 AR과 가상현실(Virtual Reality, VR) 겸용 HMD 판매량이 2015년 50만 대에서 2020년에는 4천만 대 수준으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 2030년에는 몰입형 인터페이스(immersive interface)가 휴먼-머신 인터페이스(human-to-machine interface)를 요구하는 80%의 활용 사례에서 기존의 사용자 경험 패러다임을 대체하게 될 것이다.

AR 애플리케이션은 주로 스마트폰에 탑재되고, 향후에는 HMD와 태블릿에 포함될 것으로 보인다. 향상된 하드웨어 성능과 보다 인체 공학적이며 우수한 휴대성을 지닌 폼팩터, 우수한 추적 및 감지 알고리즘, 비용 절감에 대한 비즈니스 사례, 디바이스의 높은 사용률은 애플리케이션 개발을 가속화하여 급속한 매출 성장으로 이어질 것으로 기대된다.

HP의 증강 현실 플랫폼인 오라즈마(Aurasma)와 블리파(Blippar), 다크리(Daqri), 위키튜드(Wikitude)와 같은 AR 선도 기업들은 공개적으로 사용 가능한 AR 애플리케이션을 제공한다. 이러한 앱과 HMD 폼팩터는 주로 기업용에 초점을 맞추고 있다.

게다가 다크리, 위키튜드와 같은 솔루션 제공업체들은 자체적으로 하드웨어를 개발하거나 엡손(Epson), 코핀(Kopin), 부직스(Vuzix)와 같은 기존 업체들과 협력해 하드웨어와 소프트웨어를 제공한다. 메타(Meta), 옵틴벤트(Optinvent)와 같이 클라우드 펀딩을 통해 설립된 HMD 업체들은 자체적으로 설계한 하드웨어 출시를 고려하고 있다.

구글 글래스의 발표를 통해 AR에 대한 인지도가 높아졌지만 사용할 수 있는 앱은 여전히 한정적이다. 구글은 외부 확인 용도를 위한 카메라나 마이크 사용과 같은 앱 개발에 여러 제약을 두고 있다. 중요한 것은 구글이 해당 제품을 확산시키기 위한 별도의 노력을 하지 않는다는 것이다.

● 통합 및 전문화
AR 기술은 기업용과 소비자용 시장 모두에서 점점 더 성숙해질 것으로 전망되며, 가트너는 향후 1년 6개월에서 2년 사이 이 두 부문이 통합될 것으로 보고 있다. 소프트웨어와 하드웨어 두 분야에서 이뤄질 것으로 예상되는데, 이는 차별화된 서비스와 애플리케이션을 제공하려는 업체들의 이해관계에 따른 것이다. AR 및 기타 분야와 관련해 쏟아지고 있는 수많은 뉴스와 인수 소식, 제품 출시가 이러한 추세를 반영하고 있다.

가트너가 앞서 예측한 바와 같이 해당 분야에 대한 연구를 실시한 이후 AR 부문에서 많은 인수가 이뤄졌다. 가장 주목할 만한 사례는 시각 감지 기술의 대표적인 3대 플랫폼인 애플의 메타이오(Metaio) 인수, 다크리의 아트툴웍스(ARToolworks) 인수, PTC의 퀄컴(Qualcomm) 자회사인 뷰포리아(Vuforia)의 인수 등이 있다. 이러한 인수 사례는 가치 체인의 정의가 어떻게 변화할 것인지 암시한다.

AR 도입은 다양한 시장 세그먼트와 기업용 시장의 높은 관심에도 불구하고 제한적으로 이뤄지고 있으며 주로 시범사업인 경우가 많다. 게다가 현재 시장에는 확립된 사업 모델과 강력한 사업 활용 사례를 위한 기반이 아직 마련되어 있지 않다. 이 두 가지 요소는 향후 솔루션 제공업체의 사업을 방해하는 요인이 될 전망이다.

또한, AR을 통해 가치를 제안하는 업체들이 더욱 전문화될 것으로 예상된다. 이에 따라 경쟁사와의 협업이 크게 감소하고 업체마다 생태계 내에서 역할이 보다 명확하게 규정될 것으로 보여진다. 일반적인 ‘AR 서비스’를 제공하던 기존의 사업 모델은 사라지기 시작할 것이며, 업체들은 점차 특정 기술이나 시장, 혹은 기업용 시장에 맞는 서비스를 제공하는데 주력할 것으로 보인다.

예를 들어 기술 분야에서 시스템 통합 서비스 업체와 백엔드 솔루션 제공업체는 AR 솔루션을 확장된 형태의 통합 서비스와 백엔드 솔루션으로 각각 제공하게 될 것이다. 디지털 마케팅과 기업 환경, 3D 모델링 전문 업체와 같이 특정 시장과 기업용 시장을 목표로 삼는 업체들은 자사의 전문성을 활용해 AR 솔루션에 구체적인 요소를 전달하게 될 것이다.

시장 개발도 몰입형 기술 범주 안에 VR을 포함하도록 확장됐다. 가트너는 하드웨어와 소프트웨어가 완전히 통합되고, 원활하게 호환되는 경험을 제공하기까지 5~10년은 걸릴 것으로 내다본다. 그 전까지 AR과 VR은 동시에 개발될 것이며, HMD와 같은 디스플레이 기술과 시각 및 기타 추적 알고리즘, 3D 콘텐츠 개발 등과 같은 일반적인 기술의 발전을 활용할 것이다.


시장 지표
지난 2013년 구글에서 구글 글래스를 출시하면서 AR에 대한 인지도는 크게 증가했다. 활용이 제한된 글랜서블(glanceable) 디스플레이로서 AR에 적합하지 않음에도 불구하고 구글이 HMD 시장에 진입하려는 시도는 많은 관심을 끌었다.

그리고 2014년 5월에는 광학 문자 인식(Optical Character Recognition, OCR) 업체인 퀘스트 비주얼(Quest Visual)을 인수했다. 해당 인수는 구글 번역(Google Translate) 사업부의 확대로 평가되지만 비주얼 인식 구성 요소는 AR 분야에서 활용될 수 있는 가능성이 크다. 예를 들면 외국의 도로 표지판을 실시간으로 번역하는데 사용될 수 있다.

비슷한 맥락에서 구글의 프로젝트 ‘탱고’는 실내 위치 추적 기능을 강화할 예정이다. 사용자 환경 인식과 매핑 기능의 개선하려는 목표는 AR 솔루션을 구현할 핵심 기술이라는 점에서 적합하다. 다양한 업계 사건들이 이러한 추세를 반영하고 있다.

■ 하드웨어 - 디지털 및 물리적 환경 간의 인터페이스를 제공해 AR 경험을 실현하는 HMD와 관련 센서들:
● 2015년 2월 - 다크리, EEG(electroencephalograms, 뇌파 전위 기록술 프로그램) 분야 전문 HMD 제조업체인 멜론(Melon) 인수
● 2015년 6월 - 인텔, HMD 제공 업체인 레컨 인스트루먼트(Recon Instruments) 인수를 통해 웨어러블 시장에서 자사 역량을 확대하고 강화할 계획
● 2015년 12월 - 매직리프(Magic Leap), Series C 라운드 펀딩에서 8억 2천 700만 달러 규모의 추가 투자 기금 조성

■ 소프트웨어 및 서비스 - AR 콘텐츠 개발 및 강화에 사용되는 기반 애플리케이션 및 알고리즘. 이 방대한 가치 체인에는 트래킹(tracking), 이미징(imaging), 맵핑(mapping), 모델링(modelling)과 이러한 기능을 구현하는 다양한 개발자 툴이 포함돼 있다.
● 2014년 12월 - 오큘러스(Oculus)/페이스북(Facebook), 손 골격 추적 기능을 위해 님블VR 인수
● 2014년 12월 - 오큘러스/페이스북, 이미지에서 3D 맵을 작성하는 기능을 위해 써틴스 랩(13th Lab) 인수
● 2015년 1월 - 오큘러스/페이스북, 음성 인식을 위해 윗.ai(Wit.ai) 인수
● 2015년 3월 - 블리파, 퀼컴 벤처스(Qualcomm Ventures)와 랜즈다운 파트너스(Lansdowne Partners)로부터 4,500만 달러 투자 기금 유치
● 2015년 5월 - 오큘러스/페이스북, 실내 맵핑 기능을 위해 서리얼 비전(Surreal Vision) 인수
● 2015년 5월 - HgCapital, 3D 콘텐츠 모델링 전문 업체인 더 파운드리(The Foundry) 인수
● 2015년 5월 - 애플, 업계 대표적인 컴퓨터 비전 알고리즘 전문 업체인 Metaio 인수
● 2015년 5월 - 다크리, 업계 대표적인 오픈 소스, 컴퓨터 비전 알고리즘 전문 업체인 ARToolworks 인수
● 2015년 6월 - 오큘러스/페이스북, 손 추적용 VR 센서를 위해 페블스 인터페이스(Pebbles Interfaces) 인수
● 2015년 10월 - PTC, 컴퓨터 비전 알고리즘 전문 업체인 퀼컴의 뷰포리아(Vuforia) 인수
● 2015년 10월 - 블리파, 몰입형 소프트웨어 신생 업체인 바이노큘러(Binocular) 인수
● 2015년 11월 - APX Labs, 1천 300만 달러 투자 기금 조성
● 2015년 11월 - 구글, 라벨/개체 감지, 광학 문자 인식, 얼굴 인식, 랜드마크 감지 및 로고 감지와 같은 용도로 머신 러닝 소프트웨어 라이브러리인 텐서플로우(TensorFlow)에 API 공개
● 2015년 11월 - MS, 프로젝트 옥스포드의 베타 버전 출시 계획 발표. 이는 지난 Build 2015 발표에서 제공한 얼굴 인식, 음성 처리와 자연어 처리를 위한 개발자 툴에 따른 후속 조치. 이는 감정 및 화자 인식과 같은 기능을 포함하도록 확장됨.
● 2016년 1월 - 다크리는 최신 버전의 스마트 헬멧에 Intel Core m7을 탑재하기 위해 인텔과 파트너십 체결.
● 2016년 1월 - 애플, 감정 인식 전문 업체인 이모션트(Emotient) 인수.

● 시장 성장 방해 요소
다른 한편으론 AR에 대한 인지도가 높아지면서 몇 가지 부작용이 발생하고 있다. 구글 글래스의 인기는 두 가지 이슈를 동반했으며, 이는 AR을 도입하는데 부정적인 영향을 미치고 있다.

가장 대표적인 문제는 사생활 보장이다. 사람들은 항상 작동하는 카메라로 감시당하는 것을 포함해 일거수일투족이 추적될 것을 우려한다. 이 같은 우려는 카메라폰이 처음 출시됐을 때와 비슷한 경우로, AR 기기 시장이 성숙 단계에 접어들면서 점차 줄어들 것으로 전망된다.

두 번째 문제는 디자인이다. 구글 글래스와 같은 1세대 HMD 기기의 경우 심미성보다는 기술과 기능성에 크게 중점을 뒀는데, 이는 웨어러블 기기가 가진 도전과제로 작용하고 있다. 사생활 문제와 같이 AR 시장이 점차 성숙단계에 접어들면서 디자인 요소도 향상돼 궁극적으로 기존의 패셔너블한 폼팩터와 보다 효과적으로 통합될 것으로 예상된다.


시장 분석
사용자 유형과는 상관없이 기업의 시장 정보 담당자는 AR을 통해 가치를 창출해야 한다. 이러한 가치를 제공하는데 유리한 위치를 차지하기 위해서는 아래 역량 중 두 가지 이상은 갖춰야 할 필요가 있다.

● AR 솔루션 도입과 유지를 위한 도구
AR은 수많은 센서와 기술을 활용하기 때문에 새로운 툴 세트를 통해 이 모든 요소를 의미 있는 방법으로 통합해야 한다. 예를 들면 위치 정보나 컴퓨터 그래픽과 같은 콘텐츠를 하나의 패키지로 통합하는 것이다. 특수 AR의 경우, 석유 시추 시설이나 작업 현장, 긴급 구조원을 위해 특수한 상황의 목적이나 의도에 맞게 구축된 전문 도구를 의미한다.

모든 애플리케이션은 다른 AR 앱과 마찬가지로 몇 가지 3D 툴을 적용할 것이다. 하지만 상당한 부분의 데이터가 구체적인 상황과 업무를 다루기 때문에 어느 정도 전문적인 수준의 AR 툴이 요구된다. 더 나아가 도구의 성능을 점검하고 평가를 위한 분석 도구 또한 추가적으로 필요하다.

● 상황 인지 및 스마트 머신 분야의 전문성
AR은 상황 기반 기술이기 때문에 크게 두 가지 구성 요소를 포함한다.

첫 번째는 모션 센서와 같은 하드웨어 센서를 통해 수집된 정보를 활용할 수 있는 전문성이다. 많은 개발자들이 이미 자이로스코프, 가속계, GPS, 지자기계(Magnetometer)로부터 수집한 데이터 처리에 능숙하다. 전문적인 AR 도입을 위해서는 기압계, 노출계, 온도계, 입자 검출기와 같이 추가적인 필요에 따른 센서로부터 수집된 정보를 처리할 수 있는 능력이 요구된다.

두 번째는 컴퓨터 비전과 같은 학습, 추적 및 감지 알고리즘에 대한 전문성이다. 이는 시각 기반 검색과 상호 작용을 통해 문제를 해결할 수 있는 능력을 의미한다. AR은 센서로부터 얻은 정보를 통해 사용자의 요구사항을 파악하고 물리적 세계와 상호 작용할 수 있도록 정보를 제공한다는 점에서 스마트 머신에서 활용되는 요소와 상당부분 일치한다.

● 디지털 비즈니스 실현을 위한 기반 기술
디지털 비즈니스는 디지털 세계와 물리적 세계 간의 경계가 모호해지면서 생겨난 새로운 비즈니스 설계 모델이다. AR은 실제 세상에서 보고 있는 사물에 디지털 콘텐츠를 겹쳐서 보여주는 기술이다.

내부용 AR은 기업의 물리적 자산을 디지털화한다. 또한 임베디드 통신 기술을 통해 실제 사물의 영향력을 확장해 사물인터넷(IoT)을 보완한다. 현재 연결돼있지 않거나 나중에도 연결되지 않을 ‘사물’이 여기에 해당되며 시각적 또는 위치 기반 식별 정보를 활용할 수 있다.

AR은 업체와 전문성의 적절한 조합을 요구하는 다양한 기술과 솔루션을 활용하는 기술이다. 특수한 용도로 AR을 도입하는 것도 이와 마찬가지로 교육, 건강관리, 제조업, 언론과 같은 분야의 전문성을 갖춘 업체를 선정하는 것이 중요하다. 애플리케이션 개발자, 3D 모델러, 콘텐츠 호스팅, 개발 및 관리, 디지털 에이전시, 모바일 솔루션 제공업체 등이 여기에 포함된다. 현재 AR 시장은 다음과 같이 크게 두 가지 이유로 나뉜다.

1. AR의 대중성으로 일반 소비자들도 증강 현실 경험을 창조할 만큼 일관성이 없는 사례들이 생겨나고 있다.

2. AR의 역사는 오래됐지만 주목할 만한 솔루션은 없는 상황이다. 이로 인해 아직도 관련 사업과 사업 모델을 모색하고 있고 하드웨어 기술은 개발 중에 있으며, AR 활용 사례는 여전히 시험 단계에 머물러 있다. 현재 가장 저명한 AR 제공업체는 다음과 같은 분야와 역량에 따라 나뉜다.

● 기술 선도 업체 - 2D와 3D를 포함한 시각적 인식 부문에 배경을 두는 업체들이 이에 해당한다. 시각에 기반한 상호 작용을 통해 강렬한 경험을 제공해 AR을 구현한다. 해당 업체는 기술의 기반이 되는 컴퓨터 비전 알고리즘을 개발 및 개선해 AR의 전반적인 기능을 강화하는데 주력한다.

● 솔루션 제공 업체 - 기업용 솔루션 제공업체, 시스템 통합 서비스 제공업체, 채널 파트너(Value-Added Reseller, VAR)와 컨설팅 회사가 여기에 해당된다. 해당 업체는 컴퓨터 비전 기술을 활용하고, 자사의 솔루션과 애플리케이션에 통합하며, AR을 서비스와 제품 포트폴리오에 포함해 제공한다. SAP와 Igate가 대표적인 사례다.

● 디지털 에이전시 - 솔루션 제공 업체와 같이 디지털 에이전시는 기술 제공업체로부터 컴퓨터 비전 기술을 활용한다. 디지털 에이전시는 마케팅과 광고에 강점을 두고 있다. 해당 업체는 일반적으로 캠페인 활동을 강화하거나 확대하기 위한 옵션으로 AR을 제공한다. 트리거(Trigger)와 밸런스 스튜디오(Balance Studios)가 이에 해당된다.
 

시장 권고 사항
기업의 사업 개선 방안을 모색하는 시장 정보 담당자는 AR이 도움이 되는지 파악하기 위해 먼저 사업 목표를 수립해야 한다. 이때 대중 시장을 타깃으로 하는 AR은 비교적 새로운 개념이라는 사실을 인지하길 바란다.

아직 초기 단계에 머물러 있는 시장이기에 사례 연구나 원가 분석과 같은 정보를 찾기 어려운 상황이다. 일반적으로 공개된 사례들이나 특정 사례도 해당 시장을 반영한다고 보기 어렵다. 이와 같이 공개된 자료는 상당히 분열돼 있다. 다른 한편으로 AR은 ▲기존 자산의 재사용 ▲사용자의 워크플로우와 통합 ▲사용 편이성 ▲확장성 ▲무한한 도입 등 여러 가지 혜택을 제공한다.

AR 시장은 내부용과 외부용 AR 솔루션으로 명확하게 구분된다. 자사에 AR을 구현하고자 하는 IT 담당자들은 목표 대상을 정확히 규명해야 한다. 특정 타깃에 대한 사례 연구와 결과가 다른 대상에게 똑같이 적용되는 것은 아니다. 목표 대상과 상관없이 AR을 통해 가치를 제공하고자 하는 근본적인 목표는 사용자가 행동으로 옮길 수 있는 흥미로우면서 유익한, 그리고 실행 가능한 정보를 제공하는 것이다.

이를 기반으로 기업의 목표를 달성하기 위해 가장 적합한 AR 솔루션 후보를 선정해야 한다. 외부용 AR 솔루션의 경우 자사의 브랜드와 경험의 연장선이 돼야 한다. 다른 수단을 통해서도 가능한 소비자 경험을 재현하는 것이 아니라, AR만이 선사할 수 있는 경험을 제공할 수 있는 고유한 방식으로 소비자의 참여도를 높여야 한다는 것이다.

내부용 AR 솔루션은 생산성과 안전성, 성과를 높이는 방식으로 직원들의 업무 기능을 강화하는 수단이 돼야 한다. 스마트글래스, HUD, HMD, 글랜서블 디스플레이와 같은 핸즈프리 디바이스를 통해 AR 도입은 더욱 용이해질 것으로 보인다. 이에 따라 AR은 현장 직원은 물론 엄청난 집중력을 요구하는 수작업을 진행할 때 가장 큰 혜택을 줄 것으로 예상된다.

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