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[게임업계는 지금] 모바일 게임 무한경쟁시대, ‘4N+1S’ 대형게임사 실적과 전망모바일과 ‘IP’ 기반 신작 게임 쏟아져 나온다

[컴퓨터월드] 게임업계 2015년 실적 발표가 마무리됐다. 각 업체들은 저마다의 실적을 자랑하고, 자랑할 만한 실적을 못낸 곳에서는 어떻게든 포장이라도 하며 체면을 세웠다. PC 온라인 게임 시장은 예전에 비해 관심을 받지 못하고 있으며, 대세는 5천만 누구나 들고 다니는 스마트폰을 플랫폼으로 한 모바일 게임이다. PC 온라인 게임에서 탄탄하게 입지를 쌓아올린 대형게임사들이 모바일에서도 대작들을 성공시키고 있고, 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어 등 전 세계 유통 채널이 쉽게 확보되면서 세계 시장에 도전하는 것이 전보다는 쉬워졌다.

올해도 대형 게임사들은 모바일에 집중하고 있다. 기존 PC 온라인 게임에서 벌어들인 자금을 모바일에 집중적으로 투자하고 있는데, 특히 IP(지적재산권)를 활용한 게임들이 대거 발표될 것으로 보인다. 게임이 아닌 분야에 손을 뻗쳐 수익을 다각화하려는 움직임도 눈에 띈다. 지난해 4개 대형 게임사들의 한 해 실적을 돌아보고, 올해에는 어떤 신작과 전략으로 움직일지 정리해봤다.

 

엔씨소프트 | 영업익 전년비 15% 감소…중국서 기대 못 미쳐

엔씨소프트는 2015년 연결기준 매출 8,383억 원, 영업이익 2,375억 원, 당기순이익 1,664억 원을 기록했다. 매출은 전년 수준을 유지했고, 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 15%와 27% 감소했다. NC소프트 관계자는 영업이익이 감소한 주원인으로 중국 현지 파트너십을 통해 얻는 로열티 매출의 감소를 꼽았다. 로열티 매출은 2014년 약 1,300억 원에서 2015년 987억 원으로 줄어들었으며, 이는 중국에 출시한 게임 2종에 대한 초기 관심이 다소 낮아진 결과로 분석된다.

연간 매출을 지역별로 살펴보면 ▲한국 5,338억 원 ▲북미·유럽 1,243억 원 ▲일본 427억 원 ▲대만 389억 원 ▲로열티 987억 원이다. 제품별로는 ▲‘리니지’ 3,129억 원 ▲‘리니지2’ 630억 원 ▲‘아이온’ 737억 원 ▲‘블레이드&소울’ 1,139억 원 ▲‘길드워2’ 1,005억 원 ▲기타 캐주얼게임 등이 756억 원으로 집계됐다.

지난해 엔씨소프트의 대표 IP(지적재산권)인 ‘리니지’와 ‘블레이드&소울(이하 블소)’은 서비스 이래 최대 연간 매출을 기록했다. ‘블소’는 대만에서 호조를 보이며 전년 대비 38%의 매출 성장을 기록, 2012년 출시 이후 3년 연속으로 매출 성장을 이어가고 있다. 북미와 유럽에서는 ‘길드워2’가 확장팩을 출시, 4분기에만 전년 동기 대비 94%의 매출 증가를 기록했다.

윤재수 엔씨소프트 CFO는 “주력 IP의 성장과 국내외 매출 다변화를 통해 차기 신작 준비에 집중한 한 해였다”며 “올해는 글로벌 시장에 PC 온라인과 모바일 신작 출시를 본격화할 것”이라고 밝혔다.

   
▲ 블레이드&소울 모바일

엔씨소프트는 텐센트를 통해 중국 시장에 올해 첫 모바일 게임 ‘블레이드&소울 모바일’을 3월 7일 정식 출시했다. 출시 초반 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위를 차지하고 매출 순위는 5위를 기록하는 등 괜찮은 성적을 보이는 듯 했지만, 시간이 지나면서 순위가 서서히 떨어져 3월 말 현재 30위권 근처에서 머물고 있다.

‘블소 모바일’은 올해 국내에도 출시 예정으로, 그동안 모바일에서 내세울 만한 결과물이 없었던 엔씨소프트는 ‘블소 모바일’의 실적에 따라 체면을 세우느냐 구기느냐가 결정될 것으로 보인다. 또한 ‘리니지’를 모바일로 옮긴 ‘프로젝트 L’과 리니지의 전쟁 전 세계관을 바탕으로 캐주얼하게 제작되는 ‘프로젝트 RK’도 올해 서비스를 목표로 준비 중이다.

   
▲ 리니지 모바일 버전 ‘프로젝트L’

   
▲ 리니지 Red Knights ‘프로젝트RK’

PC 온라인 게임 분야는 4년만의 신작인 슈팅 게임 ‘마스터엑스마스터(MXM)’의 글로벌 테스트를 3월에 진행했으며 올해 하반기 정식 서비스를 목표로 개발 중이다. 또한 최대 기대작 ‘리니지 이터널’의 비공개 테스트도 올해 예정돼 있다. 엔씨소프트가 기존 ‘리니지’와 ‘블소’의 탄탄한 이익 기반을 바탕으로 신작 라인업을 추가, 올해 매출 1조 원 고지를 넘을 수 있을지 주목된다.

   
▲ MXM
 
   
▲ 리니지 이터널

 

넥슨 | PC·모바일 매출 호조, IP 기반 모바일 게임 개발 집중

넥슨은 지난해 매출 1조 8,086억 원, 영업이익 5,921억 원을 기록했으며 순이익은 5,241억 원을 달성했다. 영업이익은 전년대비 37%, 순이익은 88% 증가했다. 넥슨은 이 같은 호실적이 ‘던전 앤 파이터’의 한국과 중국 내 성장세를 비롯해 ‘서든 어택’, ‘메이플 스토리’ 등 주요 PC 온라인 게임이 성장했기 때문이라고 설명했다.

지역별 매출 비중은 ▲한국 40% ▲중국 40% ▲일본 11% ▲북미 5% ▲유럽 및 기타 4% 순이었다. 특히 한국 지역에서의 모바일 매출이 전년 대비 78% 성장한 것으로 나타나 강세가 두드러졌으며, 전체 모바일 매출은 전년 대비 23% 증가했다. 이는 모바일 신작 게임 ‘도미네이션즈’와 ‘HIT’가 다운로드 및 매출에서 좋은 성과를 거둔 덕분이다.

넥슨은 올해에도 기존 PC 온라인 게임 사업의 안정성을 바탕으로 모바일 게임에 역량을 집중한다는 계획이며, 우선 PC 온라인 게임에서 ‘서든 어택2’, ‘니드 포 스피드 엣지’, ‘하이퍼 유니버스’ 등 기대작들을 준비 중이다.

‘서든 어택2’는 수많은 기록을 세운 전작 ‘서든 어택’을 대체할 후속작으로 기대가 크며, 올해 상반기 비공개 테스트를 준비 중이다. ‘하이퍼 유니버스’는 AOS 장르 최초로 키보드 전용 조작을 도입해 시원한 타격감과 손맛으로 기대 받고 있으며, ‘니드 포 스피드 엣지’는 EA의 IP를 활용한 레이싱 게임으로 3월 말 비공개 테스트를 진행했다.

   
▲ 횡스크롤 AOS ‘하이퍼 유니버스’

   
▲ 니드 포 스피드 엣지

특히 넥슨은 IP를 활용한 모바일 신작들을 다양하게 준비 중이다. 자사 IP인 ‘메이플 스토리’와 ‘던전 앤 파이터’의 모바일 버전을 준비하고 있으며, 지난해 확보해둔 ‘레고’, ‘삼국지 조조전’, ‘파이널 판타지’, ‘테라’, ‘카발’, ‘타이탄폴’ 등 타사 IP를 활용한 모바일 게임 등 20여종의 신작도 개발하고 있다.

한편, 넥슨은 지난해 말 조직 개편을 통해 모바일사업본부를 해외와 국내로 분리, 각각 사업을 전담시키며 글로벌 공략 의지를 표명했다. 각 지역에 맞춘 서비스와 마케팅을 펼치겠다는 의미다. 다양한 IP를 바탕으로 한 모바일 게임들이 올 한해 넥슨의 글로벌 시장 성장에 어떤 결과를 가져다줄지 기대된다.

 

넷마블 | 매출 1조 원 돌파…호실적 업고 IPO 추진

넷마블게임즈(이하 넷마블)는 2015년 매출 1조 729억 원, 영업이익 2,253억 원을 기록했다. 전년 대비 매출이 86%, 영업이익은 118% 증가한 수치다. 특히 지난해 4분기 매출 3,438억 원, 영업이익 656억 원을 기록하며 분기 기준 최대 실적을 경신했다.

넷마블의 4분기 호실적에는 ▲‘모두의 마블’, ‘세븐 나이츠’, ‘몬스터 길들이기’ 등 장수 인기게임의 지속적 인기 ▲‘레이븐’, ‘이데아’, ‘백발백중’ 등 신작 흥행 ▲‘마블 퓨처파이트’, ‘모두의 마블’, ‘세븐 나이츠’ 등의 글로벌 매출 확대 등이 주요 요인으로 꼽혔다.

특히 글로벌 매출 성장세가 실적을 견인, ▲글로벌 2억 다운로드 및 5,000억 원 누적 매출을 돌파한 ‘모두의 마블’ ▲출시 6개월 만에 3,000만 다운로드를 넘어선 ‘마블 퓨처파이트’ ▲지난해 10월 글로벌 진출 후 태국, 인도네시아 등 13개국에서 매출 TOP10을 기록한 ‘세븐 나이츠’ 등의 성과가 높았다.

넷마블의 해외 매출비중은 2014년 17%에서 2015년 28%로 증가했으며, 특히 4분기에는 약 40%로 확대되는 등 해외 시장에서의 성과가 나타나고 있다. 권영식 넷마블 대표는 “지난해에는 이용자와 시장변화에 선제적으로 대응해 좋은 성과를 냈다”며 “올해는 규모와 속도의 글로벌 경쟁에 주력해 글로벌 게임회사로 본격 도약하는 한 해로 만들어 갈 것”이라고 밝혔다.

넷마블은 글로벌 시장에 신작과 기존작 업데이트를 포함해 약 30종의 게임을 선보일 계획으로, 북미에서는 ‘크로노 블레이드’, ‘글린다:환상의문’, ‘포 원스 포커’, ‘올 포 카지노’ 등의 작품들이 개발 및 출시될 예정이다. 일본의 경우 ‘레이븐’이 정식 출시되며, 중국은 RPG 게임을 위주로 공략할 방침이다.

올해 넷마블은 블록버스터 모바일 액션 RPG ‘KON(Knights of Night)’을 3월 말 출시하며, ‘리니지2’ IP를 활용한 ‘프로젝트S’, 전 세계 2억 명의 이용자들이 즐긴 ‘스톤에이지’ IP를 활용한 ‘스톤에이지 비긴즈(가칭)’, 디즈니 IP를 활용한 ‘모두의 마블 디즈니(가칭)’ 등 신작 출시도 계획하고 있다.

   
▲ KON(Knights of Night)

   
▲ 이사만루2 KBO

특히 ‘KON’은 3월 말 정식 출시 전 실시한 프리미엄 테스트에 20만 명의 이용자가 몰렸고, 사전등록자가 80만 명을 넘어서는 등 높은 관심을 받고 있다. 또한 스포츠 게임 부문에서는 공게임즈가 개발한 기대작 ‘이사만루2 KBO’ 퍼블리싱을 맡아 캐주얼 야구 게임인 ‘마구마구’ 시리즈뿐만 아니라 리얼 야구 게임에서도 경쟁력을 확보한다는 계획이다.

이 같은 호실적과 기대작 라인업들로 인해 올해 넷마블의 전망은 밝을 것으로 보인다. 특히 올해 넷마블은 기업공개(IPO)를 추진 중이며, 방준혁 넷마블 의장은 코스닥과 코스피, 혹은 나스닥 상장까지 여러 가능성을 염두에 두고 있다고 기자간담회에서 밝힌 바 있다.

3월 말 업계 관계자에 따르면 내부적으로 국내 상장 쪽으로 방침을 정한 것으로 알려졌으며, 기업 규모로 봤을 때 코스피에 상장할 가능성이 높다. 전문가들은 넷마블이 국내 증시에 상장한다면 시가총액 5조 이상, 최대 10조 규모의 기업으로 발돋움할 것으로 예상하고 있다. 넷마블은 이르면 5월, 늦어도 9월 정도까지 한국거래소에 상장 예비 심사를 신청할 것으로 알려졌다. IPO로 확보한 자금은 미래 사업 투자, 글로벌 마케팅, 인수합병(M&A)에 활용할 계획이다.

 

NHN엔터테인먼트 | 페이코 마케팅 비용 탓 영업손실 543억 원

NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)는 지난해 매출 6,446억 원, 영업손실 543억 원, 당기순이익 1,652억 원을 기록했다고 밝혔다. NHN엔터가 영업손실을 기록한 이유는 지난해 8월 출시한 간편결제 서비스 ‘페이코’에 브랜드 마케팅비를 500억 원 이상 지출했기 때문인 것으로 전해졌다.

연간 영업손실 543억 원을 기록했음에도, 일각에서는 4분기 영업손실이 전분기 대비 큰 폭으로 감소한 97억 원, 당기순이익은 221억 원을 기록했다면서 상황을 긍정적으로 평가하고 있다. 페이코 마케팅 비용 지출은 일시적인 투자라는 의미다. 하지만 ‘페이코’에 500억 원을 투입하면서 목표했던 연내 500만 명의 활성사용자 모집은 410만 명에 그쳐, ‘페이코’ 성공에 대한 평가는 앞으로 오프라인 가맹점 확대를 비롯해 2분기 새로 발표할 광고 결합 비즈니스 모델이 어떤 것인가에 따라 결정될 것으로 보인다.

   
▲ 광고 공세를 펼친 페이코

전문가들은 NHN엔터가 올해 1분기에도 영업손실을 낼 것이며, 규모는 50~60억 원 수준이 될 것으로 전망했다. 반면 일본 출시 모바일 게임은 전망이 밝은 편으로, ‘요괴워치 푸니푸니’와 ‘마블 츠무츠무’ 등이 인기를 끌며 꾸준한 월 100억 원 이상의 꾸준한 매출이 예상된다. 한국에서는 1천만 누적 다운을 기록한 국민 캐주얼 게임 ‘프렌즈팝’이 실적 향상을 이끌 것으로 기대하고 있다.

NHN엔터는 올해 약 20여종의 모바일 게임 신작도 준비중이며, 상반기에는 약 10여종의 신작이 출시될 예정이다. ‘앵그리 버드’와 ‘갓 오브 하이스쿨’, ‘요괴워치’ 등 유명 IP를 활용한 게임을 출시하고 기존 모바일 게임의 글로벌 서비스에 집중한다는 계획이며, ‘페이코’ 이용자 확대나 디자인 상품 온라인 쇼핑몰인 1300K, PNP시큐어를 통한 보안사업 등 사업다각화에도 집중할 전망이다.

   
▲ 국민 캐주얼 게임이 된 프렌즈팝

   
▲ 갓 오브 하이스쿨

 

스마일게이트 | 중국 수출로 최대 실적 경신, 신작 통해 국내 입지 강화

스마일게이트는 지난해 역대 최대 실적을 경신했다. 지금까지 소개한 소위 게임업계 ‘4N’ 기업들 사이에 끼어들 정도로 덩치가 커졌다. 스마일게이트는 지난해 연결재무제표 기준 매출 6,004억 원으로 전년 대비 12.9% 성장했으며, 영업이익 3,304억 원과 당기순이익 2,361억 원을 기록해 각각 전년 대비 7.5%, 7.9% 성장했다.

스마일게이트는 간판 게임 ‘크로스파이어’의 IP에서 대부분의 매출을 올리고 있다. ‘크로스파이어’는 중국에서 텐센트를 통해 서비스되고 있으며, 모바일 버전인 ‘천월화선:중반전장’은 텐센트와 룽투게임즈를 통해 선보일 예정이다. 또한 지난해 12월에는 오리엔탈 샤이니스타와 약 5,800억 원 규모의 ‘크로스파이어2’ 중국 서비스 계약을 체결, 역대 국내 게임 수출 계약 사상 최대 규모를 기록하기도 했다.

스마일게이트는 앞으로도 ‘크로스파이어’ IP를 활용한 사업을 지속적으로 확대하고, 모바일 신작 ‘거신전기’, PC 온라인 신작 ‘로스트 아크’ 등으로 국내 입지를 강화하는 한편 헐리우드 오리지널필름과 ‘크로스파이어’ 실사 영화 제작도 추진하는 등 다양한 분야에서 수익을 극대화해 나갈 전망이다.

   
▲ 거신전기

   
▲ 로스트 아크

 

모바일 게임 시대, 진짜 잘 만든 게임이 필요해

각 게임사에서 기존 유명 게임들을 소재로 한 온라인 게임들을 많이 준비하고 있어, 올 한해도 게이머들은 어떤 작품을 즐겨야 할지 행복한 고민에 빠질 수 있을 것 같다. 다만 모바일로 대세가 옮겨가면서 게임의 수명은 그만큼 줄어들어, 간단히 즐길 수 있는 캐주얼 게임이 유행하게 된 것뿐만 아니라 흥행의 지속 시간도 짧아졌다.

그만큼 제작사로서는 다양한 작품으로 승부할 수밖에 없고, 자연히 기대보다 떨어지는 완성도를 가진 게임들도 많아졌다. 좋은 소재를 갖고도 아쉬운 작품보다는 완성도를 높여 게이머들을 만족시킬 수 있는 진짜 잘 만든 게임들이 많이 나오길 기대해본다.
 

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