연결과 확장에 의한 MATRIX화, 그리고 창의산업과 서비스


▲ 금용찬 지엔씨솔루션 대표이사

 

[컴퓨터월드]

1. 프롤로그
2. 사회구조 – ‘초연결의 하나되는 세계’ 지배·영리·수혜의 역할분담
3. 산업구조 - 융합과 연계에 의한 MATRIX, 그리고 창조산업
4. 지배구조 - 국가체제는 P2P협치로 진화, 사회는 글로벌 디지털 공동체의 가족화
5. 세계구조 - 세계는 자유무역·왕래, 정보적으로 연결된 하나의 디지털 세상
6. 디지털인류 - 디지털 신인류 출현, 온오프라인 융합 공동체의 가치와 그 주역 Korean
7. 디지털문화 – ‘세계가 하나로’의 과제와 ‘창조적(Creative)’ 금단의 사과
8. 과학기술 – 창조경제 디지털경제의 일환, 과학기술의 융합과 디지털문명은 동전의 양면
9. 실세상 – 문명형과 문화형의 이원적 진화
10. 사이버세상 - 디지털 문화가 꽃피는 사이버 세상 ‘사이버대륙’의 생성
11. 디지털문명 -과학기술의 발달과 융?복합 변화로 ‘디지털문명기’ 도래
12. 변화의 이해와 대응



▲ 10가지 창조경제 논의의 틀 : 산업구조

 

창조경제의 산업은 연계와 확장에 의하여 매트릭스(MATRIX)화 되어간다. 영리,수혜조직 모두 각자의 플랫폼을 장착하고 연계에 의하여 글로벌 가치사슬(Value Chain)을 구축해 나간다. 비트(bit) 기반의 사이버 세상을 기반으로 창의적 산업의 출현과 성장이 두드러지고 있다. 디지털 문명화와 초연결의 변화가 만들어내는 본원적이고 총체적인 변화는 제조 시대의 영리조직만으로는 지탱하기 어려운 현상과 문제들을 잉태하고 있다. 또한 국지적인 노력만으로는 해결되기 어려운 절벽을 향한 발전은 문제를 증폭시키고 있다.

공공, 영리, 비영리의 고민들

공공조직은 비대화 현상이 증가하고 있다. 이는 국민의 안전과 평안한 삶을 보장할 본연의 역할을 위해 법과 규칙에 의한 규제로 통치하던 방식에서, 변화하는 사회에 대한 이슈를 해결하기 위한 정책적 고민의 결과이다. 규제에서 서비스로의 전환은 공공의 근본적인 구조적 한계를 내포하고 있다.

영리조직은 수익과 가치창출로 사회구성원에게 행복하고 풍요로운 삶을 제공할 수 있을 것 같았으나, 생산성의 종언과 함께 사람을 비용으로 계산하여‘구조조정’과 같은 도구를 도입하고‘소수의 꿈’을 실현하는 현실적 한계를 벗어나지 못하고 있다.

비영리단체들은‘더 많은 구성원의 행복실현의 비전’을 기반으로 실질적 사회주체로서의 역할을 요구 받고 있으나 근본적인 효율성의 한계를 벗어나지 못하고 있다.

 


▲ 사회주체의 고민

 

지배구조, 영리, 수혜 영역 산업변화의 방향

과학기술융합과 디지털화에 의한 정보통합, 교통물류와 인프라의 발달은 지구촌‘시공간의 압축’을 초래하여 하나의 세계로 응집을 가속시키고 있다.

영리를 추구하는 산업에는 연결과 확장의 지배와 파괴적 혁신에 의한 창의산업의 성장이, 수혜영역의 산업에는 서비스를 중심으로 지역의 지배 추구가, 지배구조 영역의 산업에는 플랫폼에 의한 서비스로의 전환이 일어나고 있다.

1차, 2차, 3차와 같은 산업시대의 산업구분에서, 이제는 디지털문명, 서비스 시대로의 전환을 맞아 보다 확장된 산업의 정의와 합의가 시급하다.

 


▲ 산업변화의 방향

 

지배구조, 영리, 수혜 영역의 산업구조

1. 지배구조의 산업

지배구조의 산업은 공공과 정책 서비스 형태로 나타난다. 변화가 빠르고 거대하고 본원적이라는 점에서 정부와 공공은 그 대응을 위하여 더욱 많은 노력을 기울이게 되는데, 그로 인해 보다 비대화되고 비효율이 증가하고 있다. 분권 구조는 분절의 한계에 봉착하여, 지능화(Intelligence)되고 연결되는 세계화에 대응하기에는 한계가 있다. 모순적인 공공의 선의의 악행은 당분간 계속될 것이다. 디지털 문명의 도래에 따라 세계가 연결되고 통합되는 환경에서 Big data를 통한 지배구조의 구축이 중요한 흐름이 되고 있다. 따라서 국가는 시급하게 SEO(Search Engine Optimizing) 산업을 기간산업으로 육성하여야 한다.

2. 영리영역의 산업

1, 2, 3차로 구분되는 전통 산업은 아이디어 기반의 융합제품화로 인해 끊임없이 신성장 동력을 찾아 헤맨다. 누군가가 새로운 융합제품을 개발하고 글로벌 가치사슬(Value Chain)을 구축하여 세계시장을 점유하면, 경쟁자들은 자기도 모르게 시장을 빼앗기고 직원을 빼앗기고 자산을 빼앗겨 사라져 간다.

카길, 몬산토, 이케아, 라파즈 등과 같이 수평 네트워킹으로 글로벌 가치사슬을 지배할 수 있는 기업의 육성이 국가적 차원에서 필요하다. 인터넷의 발달과 디지털화에 따른 1, 2, 3차의 수직융복합 현상은 먹거리와 같은 의식주 영역에서 6차 산업화 등으로 나타나고 있다. 많은 부분은 수혜영역의 지역산업으로 자리잡아 갈 것이다. 이데올로기의 논의와 사회적 합의가 필요하지만 글로벌화에 대응하여 지역들이 생존할 수 있는 영역의 산업이다.

3. 영리영역의 창의산업

‘Creative’를 창의 혹은 창조로 이야기하고 있다. 영리산업과 수혜사업이 원자(atom) 단위의 실재 세상의 산업이라면 창의산업은 비트(bit) 단위 디지털 세상에서 이루어지는 산업이다. 기존 산업 또한 과학기술의 융복합과 ICT 연계에 의하여 창의산업의 형태를 띠게 된다. 창의산업은 멀티미디어와 시맨틱의 디지털콘텐츠산업, 비즈니스모델산업, 기술융복합산업으로 이루어 진다. 창의산업은 국가의 총체적 역량이 결집되어 실행되며 자국의 문화, 기술역량 등을 고려하여 선택적 집중이 필요한 창조경제의 핵심 산업영역이다.

4. 수혜영역의 산업

사회의 목적 영역에서 사명감으로 무장하고 끊임없이 수혜지역을 확대하고 파트너쉽에 의하여 지역의 가치 매트릭스(Value Matrix)를 지배하게 된다. 자본주의에서 금하는 반독점은 수혜조직에 의하여 지역 혹은 영역독점이 가능해지는 현상이 나타나고 있다. 전통의 6차 산업화와 결합하여 가장 많은 수의 구성원들을 먹여 살리는 산업이 될 것이다.

 


▲ 미래의 산업구조

 

영리영역의 산업 변화

영리조직은 기초연구에 의한 고부가가치사업을 확보하기 위하여 치열하게 노력하고 있다. 국가와 민족에 기반을 둔 글로벌 기업들은 특허를 점유하여 방어 혹은 공격으로 적을 제거하고 있으며, 승자는 가치사슬에서 지배적 위치를 점하고 있다.

융합제품화는 다양한 영역에서 나타나고 있다. 새로운 아이디어와 개념으로 만들어진 제품들은 이미 세계 속의 인류를 하나로 연결하는 디지털 문명을 창조하는 도구를 도처에 출현시켰다. 기업은 ERP와 SCM, CRM 등의 기업 플랫폼으로 글로벌 가치사슬의 정보를 실시간으로 통제함으로써 효율과 스피드를 달성하였다. 생산성과 민첩성이라는 두 마리 토끼를 손에 쥐게된 것이다.

 


▲ 삼성경제연구소의 GNB모델

 

참조 | 영국의 창조경제

영국의 창조경제는 1997년 토니 블레어 총리가 집권하면서 내놓은 정책이다. 당시 영국 문화미디어체육부(DCMS)의 보고서는 창의산업을‘개인의 창의성(기술, 재능)을 이용하여 지적재산권을 설정하고 활용하여 부와 고용을 창출할 수 있는 산업’으로 정의하였다. 아울러 창의산업에 포함되는 13개 분야의 산업으로‘광고, 건축, 미술품과 골동품, 공예, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향 오락 소프트웨어, 음악, 공연예술, 출판, 소프트웨어 및 컴퓨터 게임, 텔레비전 및 라디오’를 들었다. 최근 소프트웨어의 탈락과 재편입의 논의가 있다. <해리포터> 하나의 스토리가 연간 20조 이상의 수익을 창출하고 있으며 영국의 창의산업은 250만명 이상의 일자리를 창출한 것으로 최근 보고되었다.

창의산업의 성장 (영리와 플랫폼 영역)

창의산업의 출현, 즉 창조가 일어나고 있다. 나의 분신인 아바타에게 만원 짜리 옷을 사 입힌다. 가상이라고 생각하던 사이버대륙에서 새로운 경제가 출현하였다. 원재료 구매, 생산, 판매가 아닌 자유로운 창의의 개인에 의하여 만들어진 이미지가 옷이 되어 팔리고 있다. "실재한다고 하면 실재하게 되고 힘을 가지게 된다"는 종교학적인 신의 정의처럼 사이버 공간에서는 상상에 따라 무수한 수익창출이 일어나고 있다.

 


▲ 창의산업과 주요국 관계

 

영국은 토니 블레어 총리가 디지털 콘텐츠를 중심으로 하는 13가지 창의산업을 일으켜 많은 부를 창출하고 세계적으로 많은 영향을 끼쳤다.

창의 산업은 디지털 콘텐츠 산업의 멀티미디어와 시맨틱, 비즈니스 모델 산업, 기술융복합 산업으로 이루어진다. 디지털 콘텐츠 산업은 영국이나 일본처럼 독립적인 섬으로 존재하면서 독특한 상상력을 풍부하게 축적한 국가들에게 적합한 산업이다. 한국은 국가정책을 다루는 관계자들이 창조경제의 창의산업을 멀티미디어에 국한된 시각으로만 보는 측면이 많았으며 최근에도 혼란은 지속되고 있다. 그러나 한국은 창의산업 전 영역에서 복합적 요인으로 강점을 가지고 있다.

디지털 콘텐츠 산업은 많은 논의와 추진이 시도되고 있으나, 본질적인 이해가 선행되어야 한다. 디지털 콘텐츠는 멀티미디어에 국한된 것이 아니라, 웹의 궁극적인 지향점인 시맨틱 영역까지 미래사회의 기반으로써 함께 고려되어야 한다. 구글, bing, YANDEX, MAJESTIC21과 같은 시맨틱 영역의 SEO 산업은 민간 뿐만 아니라 국가차원에서 육성이 시급하다. 비즈니스모델(BM) 산업은 닷컴 바람으로 일어났으며 지금도 진화를 계속하고 있다. 뜨겁고 순수한 한국인의 특성에 힘입어 한때 닷컴 기업들이 우후죽순으로 생겨났으나, 현재는 더 이상 진화하는 닷컴 기업들이 생겨나지 못하고 있다. 오히려 옥션, 지마켓 등은 이베이에 팔렸다. 현재의 흐름에서는 생활할수록, 소비할수록 자국의 이익은 빨려 들어가고 점점 가난해지게 될 것이다. BM 산업은 국가의 총체적 지원시스템으로 육성되어야 한다. 기술융복합에 의한 창의산업은 국가와 구성원의 총체적 역량이 결집되어 나타나는 산업이다. 이스라엘은 고등학교 영재들을 군대에서 선발하여 '탈피오트' 전사들로 육성하면서 우선 물리와 수학, 컴퓨터를 가르친다. 이들은 전세계 창의산업의 전사들로 세계적 불황 속에 이스라엘을 유일하게 빛나는 혜성으로 만들어가고 있는 주역들이다. 과학기술을 우선 육성하는 국가의 정책은 사라지고, 금융거품이 일어나는 정책기조가 득세, 국민의 의사와는 별개로 과거사와 이데올로기의 공론에 사로잡혀 정쟁을 일삼는 현실은 한국이 나아갈 길을 상실케 하여 소용돌이로 빨려 들어가는 표류하는 조각배로 만들고 있다. 어린 새싹들을 불신과 편협한 사상으로 병들게 하는 분열적 조류에서 개개인은 진위를 식별할 수 있는 가치의 설정이 필요하다.

범국민적 합의와 함께 국가의 방향이 다시 설정되어야 한다. 일례로, 세계 로봇시장의 50% 이상을 점유하고 있는 일본의 로봇산업은 총체적 사회의 노력이 만들어낸 산업이며 일본을 초일류 국가로 유지시킬 산업이다.

 


▲ 수혜조직 NGO의 사업모델링 (출처: 지엔씨솔루션 기업심 분석 2008)

 

수혜영역의 산업 변화

수혜조직의 특성을 설명하기 위한 방향과 사업모델링 방법으로 협동조합의 사례를 모델링하였다. 협동조합과 같은 수혜를 목적으로 하는 조직들은 지역의 다수를 먹여 살리는 주체로 자리잡아갈 것이다. 수혜조직은 수혜확대와 파트너십으로 기업의 가치사슬이 수익만 추구하는 것과 달리 가치와 수익을 동시에 추구하여 지역의 가치 매트릭스(Value Matrix)를 지배하게 된다. 이 과정에서 정치논리와의 충돌은 쉽게 피하기는 어려워 보인다. 예를 들어 자유민주주의 체제하에서는‘혹시 사회주의 아니냐’는 식의 논란을 불러일으킬 수도 있다. 2013년 세계협동조합 회장은 정치의 개혁을 공식적으로 선언하였다.

 


▲ 수혜조직은 수혜확대와 연대로 지역의 Value Matrix 지배 (출처: 지엔씨솔루션 기업심 분석 2008)

 

수혜영역의 산업은 근본적인 효율성의 문제 때문에 발달의 한계에 부딪히고 있으므로, 한국에서도 문화와 정치여건 등을 현실적으로 고려하여야 한다.

 

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