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[IT산업 20년전] 가상현실을 향한 꿈1994년 - 가상현실 어드벤처, 2014년 - 가상현실과 증강현실

   
 
[컴퓨터월드] 1994년, 그래픽, 시뮬레이션, 애니메이션, 게임 등 가상현실 관련 업계에서는 놀이기구를 대신할 3차원의 대화형 실시간 그래픽 세계를 제작하고 있거나 제작하기를 원했다.

일부는 이 세계를 ‘시뮬레이션’, 그리고 또 다른 사람들은 더 그럴듯한 이름으로 ‘가상현실’이라고 일컬었다. 어떤 사람들은 그들이 놀이기구를 만들고 있다고도 했고, 어떤 사람들은 게임, 또 다른 사람들은 ‘체험’을 만들고 있다고 말했다.

최근 들어 주요 선진국들의 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 차세대 비즈니스 모델 중 하나로 다시금 주목받으며 새로운 전기를 맞이하고 있는 가상현실과 증강현실 시장의 20년 전을 돌아본다.

 

소프트웨어 기반 가상현실

94년 당시 관련 업계에서는 여러 가지 이유로 가상현실(VR)에 대해 흥미를 느끼고 있었다.

첫째로 이 체험은 소프트웨어 프로그램으로 재프로그래밍할 수 있었다. 롤러코스터는 언제나 롤러코스터일 뿐이지만, 가상 잠수함은 우주선으로 바뀔 수도 있으며, 또한 변덕스런 대중이 더 새로운 것을 원한다면 타임머신으로도 변신이 가능하기 때문이었다.

둘째 이유는 이러한 체험이 시장에서 마술 같은 효력을 발휘하는 ‘가상현실’이라는 이름으로 포장될 수 있기 때문이었다.

셋째 이유는 시장이 성장하고 있었던 점이었다. 실제로 세가(SEGA)와 같은 업체들에 의해 구축되고 있던 다양한 규모의 LBE(Local-Based Entertainment) ‘놀이’ 센터뿐만 아니라 에디슨브라더스스토어(Edison Brothers Stores) 등에 의해 쇼핑센터 안에도 이 기구들이 들어서고 있었으며, LBE 체험이 스포츠 센터나 동물원, 박물관 등지에 설치되는 것이 보편화되고 있었다.

넷째는 적기는 하지만 이미 성공한 사례가 있다는 것이었다. 이에 대해 포쓰웨이브(4th Wave)의 마케팅 분석가 존 라타(John N. Latta)는 “우리는 억제할 수 없는 도취감에 젖어 있다”고 말하기도 했다.

그레이스톤(GrayStone) 군사시뮬레이션 사업부의 스티브 라킨스(Steve Lakins)는 “그 수요는 바로 지금 여기에 존재한다”고 지적했다. 그레이스톤의 상용 사업부는 필라델피아에 위치한 카멜레온 테마 공원을 위한 두 가지 데모 기구와 게임을 제작했다. 또한 애니메이션 업체 엔젤스튜디오와 함께 ‘SIG-GRAPH 93’ 및 ‘컴덱스 93’에서 선보였던 SGI 오닉스 기반 공룡 시뮬레이션 기구를 만들었다. 당시 그레이스톤은 메이저 음료 제조업체를 위한 가상현실 광고 캠페인을 제작하고 있었다.

 

공중을 난다

   
▲ 94년 본지에 소개된 ‘스피드스케이프’와 ‘사이버게이트’

94년 당시 재트릭스(Xatrix) 사장 드류 마크햄(Drew Markham)은 “우리는 8개월 된 직원 10명의 회사로 종종 예상치 못했던 난관에 봉착하기도 한다”고 설명했다. 재트릭스는 ‘스피드스케이프(Speedscape)’라고 불리는, 공중에 떠올라 즐기는 경주 시뮬레이션을 위한 데모를 제작하기 위해 시뮬레이션 업체 제미니테크놀러지와 공동 작업을 벌였다.

그들은 ‘스피드스케이프’를 93년 11월에 열린 IAAPA(International Association of Amusement Parks and Attraction) 컨퍼런스에서 발표했다. 드류 마크햄은 “그 컨퍼런스 다음 주에 우리는 한 사람으로부터 8개를 구매하겠다는 제의를 접했고, 또 다른 사람은 24개를 주문하겠다고 했다. 우리는 우리가 원하는 프로토타입을 얻기 위해서는 얼마든지 기꺼이 일할 수 있는 중소업체”라고 덧붙였다.

포쓰웨이브는 공중 오락기구 설치 업자들에 의한 VR 장비의 구매금액이 93년 3,300만 달러에서 96년에는 6,450만 달러로 증가할 것으로 추정하고 있었다. 그리고 이러한 기구에 대중이 소비하는 총 금액은 93년 1,880만 달러에서 96년에는 9,300만 달러로 증가할 전망이었다.

이 수치는 2만 달러 미만의 486 기반 1인용 사격 로봇류 VR 게임 ‘얼터네이트월드(Alternate Worlds)’의 ‘사이버태그(Cybertag)’에서부터, 2백만 달러 상당의 EGIS 2000 기반 8개의 캡슐(캡슐당 6인 탑승) 시스템인 아이웍스(Iwerks)의 새로운 버추얼 어드벤처까지를 망라한 것이었다.

중저가 시장에서 가장 널리 알려지고 또한 성공을 거둔 LBE 업체들로는 키니에어로(Kinney Aero), 버추얼월드엔터테인먼트, 버추얼리티 등 3개 업체가 있었다. 신규 업체라도 이들이 이룩해놓은 선구적인 업적을 바탕으로 더 큰 성공을 거둘 수 있을 것이라고 전망되고 있었다.

키니에어로의 첫 작품이었던 ‘파이터타운(Figthertown)’은 미 공군 전투기를 모델로 구축된 시뮬레이션으로 캘리포니아 어빈에서 92년 5월에 개장했다. 이용자들은 F-104 스타파이터, F-111 아드바크, F-16 팰컨, F-14 톰캣 등을 유사한 동작 속에서 조종할 수 있었다. 시뮬레이터들이 서로 연결돼있기 때문에 다른 비행기와 함께 편대비행을 할 수도 있었고, 또 서로가 적이 돼 공중전을 벌일 수도 있었다.

요금은 30분간의 사전설명과 30분간의 비행을 포함해 24.95달러에서 49.95달러까지였다. 비행 편대를 조직해 할인을 받을 수도 있었다. ‘파이터타운’의 전투기들은 각각 30Hz 프레임률로 초당 8천개의 평면 다각형을 만들어낼 수 있는 텔루리안(Tellurian) AT200 이미지 생성기와 486 PC에 의해 지원됐다. ‘파이터타운’은 성공작으로 평가됐다.

   
▲ 94년 본지에 소개된 ‘호넷-1’

 

세 업체가 선구자 역할

   
▲ 94년 본지에 소개된 ‘배틀테크’

두 번째 개척자는 시카고에 위치한 버추얼월드엔터테인먼트(VWE)였다. 85년 조단 와이즈먼(Jordan Weisman)과 로스 배브콕(L.Ross Babcok) 3세는 보드 게임 ‘배틀테크(BattleTech)’를 발표했다. 87년 그들은 VWE를 설립하고, 90년 시카고에 처음으로 ‘배틀테크’ 센터를 개관했으며, 그 2년 후 일본의 요코하마에도 센터를 열었다. 92년 12월, 팀 디즈니(Tim Disney)가 지분을 사들여 이 업체를 인수했으며, 3번째 센터가 93년 6월 도쿄에 문을 열었다. 이어 디지털 테마 공원 ‘버추얼 월드’가 93년 7월 캘리포니아 월넛 크릭에서 개장했다.

‘배틀테크’에서는 30피트 높이의 로봇형 탱크인 ‘메크(Mech)’를 조종, 8명까지 한 팀을 이룰 수 있으며, 자유롭게 공격을 즐길 수도 있었다. 이용자들은 각각의 비디오 스크린과 각종 스위치와 버튼을 갖춘 고정 좌석에 착석했다. 시카고 ‘배틀테크’에서는 35만장 이상의 티켓이 판매됐으며, 티켓을 구매한 사람들 가운데 92%가 18세부터 35세까지의 남자였다.

버추얼월드에 두 번째로 설치된 것은 ‘붉은 별(Red Planet)’이라 불리는 어드벤처 영화였다. 이것은 좀 더 다양한 연령층의 고객을 대상으로 한 것이었다. 고성능의 자원탐사선을 타고 화성의 문명세계를 날라 다니는 내용의 이 어드벤처 영화는 30분 동안 상영되고 요금은 7달러에서 9달러 사이였다. 실제 상영시간은 약 10분인데 나머지 20분은 상영 전 설명과 상영 후 리뷰를 하는데 사용됐다.

 

첫 디지털 테마 공원 ‘버추얼 월드’

당시 ‘버추얼 월드’에 들어서면 먼저 ‘쥘 베른이 블레이드 러너(Blade Runner)와 만나다’라고 묘사된 문을 통과, 우리가 모르는 또 다른 세계를 탐사하고 발견하기 위해 알렉산더 그레이엄 벨과 니콜라 테슬라에 의해 85년 결성된 가상지역 리그(Virture Geographic League)의 한 곳에 발을 딛는 내용을 접하도록 꾸며졌다. 한쪽에는 예약데스크, 식음료 및 기념품을 판매하는 라운지, 설립자에 관한 참고자료가 준비됐다.

‘버추얼 월드’의 게임들은 비교적 저가의 그래픽 프로세서와 컴퓨터를 사용했다. 존 라타는 차를 운전하는 ‘붉은 별’이 진짜 체험에 더 가까운 사실적인 시뮬레이션임에도 불구하고 로봇으로 사격하는 ‘베틀테크’보다 인기가 없는 이유는 영상의 정교함이 떨어지기 때문이라고 여기고 있었다.

세 번째 성공적인 예는 영국 랭카스터에 소재한 버추얼리티엔터테인먼트(VE)였다. 이 업체는 88년에 W인터스트리즈라는 이름으로 설립됐는데, 설립자는 최초의 ‘공간 이미징 시스템(Spatial Imaging System)’을 개발해 발명가상을 받았던 조나단 왈던(Jonathan Waldern) 박사였다. 이 업체의 첫 VR 기계는 91년에 소개됐고, 94년 당시 VE는 미국 시장에서 150대의 기계를 30~40개 지역에 걸쳐 설치했으며, 전 세계적으로는 500대 이상의 기계를 설치했다.

94년 당시의 시스템은 대개 서있는 방식(stand-up), 또는 앉는 방식(sit-down) 방식이었다. ‘비셋(Vissete)’이라 불린 VE의 전용 HMD(Head-Mounted Display)는 이 두 가지 방식을 모두 사용했으며, 아미가 3000 카드와 TI 34020 그래픽 칩을 사용한 이 업체의 ‘익스퍼리티(Expality)’ 컴퓨터에 의해 작동됐다.

서있는 방식의 시스템에서 이용자는 전후좌우로 움직이는 허리높이의 고리 안에 들어가게 되고 스페이스 조이스틱으로 가상세계를 조종할 수 있었다. 앉는 방식의 콘솔은 자동차와 유사해 보였으며, 가상차량을 조종하기 위한 스티어링 휠(steering wheel)까지 장착돼있었다.

이러한 시스템들에서의 ‘체험’은 ‘댁틸 나이트메어(Dactyl Nightmare)’라는 이름의 게임으로 잘 알려져 있었다. 이것은 네 사람이 초현실 상황을 체험하며 즐길 수 있는 간단한 추격 게임으로, 우스꽝스러운 동료 조종사와 함께 날며 1차 세계대전 당시 공중전을 즐길 수 있었다.

이 모든 시스템들, 특히 버추얼리티가 지닌 한 가지 이점은 당시 시장에 새롭게 등장하는 비슷한 종류의 시스템보다 비교적 저품위의 그래픽을 사용한다는 점이었다. 당시 버추얼리티는 초당 20프레임의 속도에 초당 1,500개의 평면 다각형을 생성했다. 또 다른 한편으로 버추얼리티 시스템은 비교적 이동하기 쉬웠고 공간도 25평방피트 정도만 차지했다.

   
▲ 94년 본지에 소개된 ‘댁틸 나이트메어’

 

대중화 꿈꾼 에디슨브라더스

버추얼리티가 미국에 처음 소개된 것은 1921년 설립된 에디슨브라더스스토어의 자회사인 호라이즌엔터테인먼트(Horizon Entertainment)에 의해서였다. 판매담당 이사이자 부사장 조지 맥오리프(George McAuliffe)는 에디슨브라더스가 미국에서 3번째로 큰 규모의 백화점식 도매상이라며 “우리는 LBE 위주의 장소에 우리의 제품을 설치한다”고 말했다. 90년에 이 회사는 2개의 비디오 아케이드 업체를 인수했으며, 94년에는 140개의 오락센터를 소유하고 있었다.

당시 에디슨브라더스는 파라마운트로부터 대형 쇼핑몰에서 ‘행성 기지(Star Base)’ 오락센터에 대한 운영권을 취득했다. 그곳들에서는 스펙트럼홀로바이트(Spectrum Holobyte)와 공동 제작한 영화 ‘스타트랙: 넥스트 제네레이션’에서 따온 가상현실 시스템이 돌아갔다. 쇼핑몰 엔터테인먼트 사업부 책임자 앤디 할리데이(Andy Halliday)는 50개의 센터를 개관하는 대중화 계획이 “파라라마운트에 의해 정치적으로 시끄러워졌다”고 말했다. 그러나 늦어도 94년 말까지는 이러한 작업이 이뤄질 것이라고 덧붙였다.

한편 에디슨브라더스는 그들 나름대로 회심의 오락센터를 쇼핑몰에 짓고 있었다. 그 첫 번째로, ‘엑스히라마(Exhilirama)’는 휴스턴의 메모리얼시티 몰에 위치한 총면적 4만 6천 평에 달하는 아케이드로서, ‘배틀테크’는 물론 모든 종류의 다양한 기기들을 제공했다. 앤디 할리데이는 “우리는 배틀테크를 휴스턴에 설치했다. 그러나 우리는 파이터타운에서의 거래와 마찬가지로 그것을 처리하겠다”고 말했다. 그는 또 “버추얼월드와 키니에어로는 자신들이 구축하고 자신들이 직접 운영하는 유일한 업체들”이라고 말했다.

이 말은 이 분야에 새롭게 등장하는 신규업체들에게 주는 명료하고 확실한 메시지였다. 신규업체들이 자신들이 부담할 수 있는 범주의 비용 내에서 시스템을 생산할 수 있다면 만만치 않은 경쟁자가 될 수 있다는 것이었다. 이 업체들은 더 높은 프레임률로 고품질의 그래픽을 얻기 위해 당시로서는 첨단 이미지 생성기를 사용하고 있었다. 또한 이들은 다른 형태의 몰입방식, 다른 개발자들에게 개방돼있는 시스템, 그리고 보다 가족지향적인 체험 등을 통해 자신들을 선발업체들로부터 구분 지었다.

 

성장 분기점을 향해

94년, ‘놀이공원 운영업체들이 롤러코스터에 사람들을 끌어 모은 만큼 가상 어드벤처도 성공을 거둘 수 있을 것인가’에 대해 아이웍스 부사장 에디 뉴키스트(Eddie Newquist)는 가능하다고 주장했다. 그러나 ‘가상현실 체험 오락이 이익을 낼 수 있는 높은 입장료로 사람들을 그만큼 많이 끌어 들일 수 있을까’는 당시 제품 공급자들이 갖고 있던 첫 번째 의문이었다.

그리고 그들의 두 번째 의문은 ‘줄거리를 대중이 요구하는 만큼 빨리 바꿀 수 있겠는가’였다. 하드웨어의 가격은 낮아지고 있었지만, “입장료가 주머니 속 잔돈 정도가 돼야지, 지갑에서 나오는 지폐가 돼서는 안된다”고 포쓰웨이브의 존 라타는 지적했다.

상영될 내용물에 대해서는, 아이웍스는 매년 새로운 가상현실체험 오락물을 발표할 계획이었다. 그러나 그 밖의 대부분의 업체들은 그렇게 할 수 있는 충분한 자원을 보유하지 못하고 있었다. 또한 줄거리 제공자들의 매력을 끌 수 있는 충분한 기기들을 갖고 있지 않았다. 이러한 상황은 심지어 자기 자신들이 직접 제작에 쓰일 도구를 만들고, 개방 시스템에 대한 설계를 시도하고 있던 비전오브리얼리티(VoR)나 매직에지(Magic Edge)도 마찬가지였다.

이에 대해 존 라타는 “모든 사람들은 입에 거품을 물고 150개 정도의 설비가 설치돼야 한다고 말한다. 그러나 그 가운데 몇 개나 곧바로 적용시킬 수 있겠는가. 나는 이것들이 2년 내지 2년 반 정도 걸려야 될 것이라 믿는다. 그때는 정말 실감나는 가상현실 체험 기구를 갖게 될 것이다”고 전망했다.

 

20년 후, 가상현실과 증강현실

한때 ‘사이버’, ‘버추얼’ 바람을 일으켰던 가상현실 체험 기기들은 놀이기구를 대체할 정도로 인기를 유지하지는 못했다. 그 이유로는 ▲높은 기기 가격으로 인한 경쟁력 및 대중화 문제 ▲기기의 한정된 구성으로 콘텐츠 수급 제약 ▲SW 발전에 따른 HW 부분 교체의 어려움 등을 꼽을 수 있다.

그러나 이후로도 꾸준히 발전을 거듭, 게임 및 오락 분야에서 지속적으로 다뤄져왔다. 오락실에서 흔히 볼 수 있었던 ‘버추어 캅’ 등의 아케이드 건슈팅 게임, 전용 조작환경이나 컨트롤러를 이용하는 ‘드럼 매니아’, ‘기타 히어로’ 등 연주 시뮬레이션 게임들은 과거의 가상현실 체험 기기들로부터 이어져 내려왔다고 할 수 있다. 닌텐도의 ‘위(Wii)’ 같은 가정용 콘솔게임기도 일종의 가상현실 체험 기기로 볼 수 있는 것이다. 아울러 3D·4D영화는 현재 가장 대중화된 가상현실 체험 중 하나로 꼽힌다.

   
▲ F-35의 전투기의 조종석

한편, 스마트폰의 보급으로 모바일 시대를 맞아 증강현실(AR)은 새로운 전기를 마련한다. 전부 가상의 환경을 조성하는 가상현실과는 달리, 증강현실은 현실에 가상의 정보를 덧씌워 제공하는 기술이다. 그동안 특히 군사 분야에서 많은 연구가 진척됐으며, 전투기 조종석에서 전방에 각종 정보를 표시해주는 HUD(Head-Up Display) 등으로 활용됐다. 미 공군의 최신예 전투기인 F-35 라이트닝II의 경우에는 HUD를 헬멧에 내장하는 형태로 발전, 전방을 바라보지 않아도 각종 정보 파악 및 주시 영역의 조준까지 지원한다.

   
▲ 구글 글래스

HUD 기술은 최근 자동차 업계에서도 활용하기 시작해 전방 유리에 계기판이나 내비게이션 등 운행정보를 표시해주며, 웨어러블 기기의 발전과 함께 스마트 글래스도 증강현실 대중화의 선봉에 서있다고 할 수 있다. 특히 ‘구글 글래스’의 경우, 안경에 가까운 착용감 및 휴대성, 음성인식 및 터치의 간편한 조작, 네트워크 및 카메라를 통한 여러 기능 등을 제공한다. 성공적으로 보급될 시 스마트폰 이상의 새로운 바람을 불러올 것이라는 기대도 받고 있으나, 사생활 침해와 보안 및 안전 문제 등으로 우려 또한 함께 제기되고 있다.

각 분야 기술의 발전과 함께 가상현실 기술에 대한 연구 및 활용도 꾸준히 이어지고 있다. 건축설계 분야에서는 건물을 짓기 전에 완성된 건물의 내·외부 및 주변 환경을 미리 보고 예측하는데 쓰이며, 의료 분야에서도 웨어러블 기기와 함께 각종 치료와 검진 및 수술에 이르기까지 활용도를 높이려 하고 있다.

   
▲ 오큘러스 리프트

가상현실 체험을 위해 HMD(Head-Mounted Display) 기술이 적용되는 VR헤드셋 중에는 지난 2012년 오큘러스VR에서 선보인 ‘오큘러스 리프트’가 눈에 띈다. 이 제품은 최초에는 게임용으로 개발됐으나, 넓은 시야각과 빠른 반응성을 인정받아 지난 5월에는 노르웨이 군이 전차에서 주변정보를 수집하는데 활용키로 결정하기도 했다. 이에 앞서 지난 3월에는 페이스북이 오큘러스VR을 약 20억 달러에 인수, 가상현실 및 증강현실 시장을 향한 구글과 페이스북의 새로운 경쟁을 예고했다.

국내에서는 삼성전자가 VR헤드셋 ‘기어 VR’을 개발, 지난달 22일 미래창조과학부의 전파 인증을 완료했다. 오큘러스VR과 협력해 개발한 것으로 알려진 이 제품은 이달 초 독일 베를린에서 개최되는 가전전시회 ‘IFA2014’에서 ‘갤럭시노트4’와 함께 공개할 것으로 예상되고 있다.

 

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