1999년: 다양한 제품 발표, 온라인 소액지불서비스 관심 높아/2019년: 성큼 다가온 ‘현금 없는 사회’

[컴퓨터월드] 전자화폐는 전자상거래의 유용한 지불수단이며 오프라인에서 현금을 대신할 수도 있다는 점에서 90년대 말 크게 주목받았다. 그러나 1999년 지폐나 신용카드의 대체재로 여겨졌던 전자화폐‧지갑의 실제 도입은 예상과는 달리 기대 이하의 실적을 보였다.

이런 상황에서 신용카드 시스템에 온라인 지불 기술을 도입한 신종 전자 청구 및 지불 서비스가 속속 등장, 다시 관심을 끌었다. 이러한 신종 전자 청구 및 지불 서비스는 특히 개인정보 누출을 염려하는 사용자들의 불안한 심리 및 사업자의 판매증진 욕구를 동시에 만족시켜주고 있었다.

2019년 현재는 전자상거래의 플랫폼이 PC에서 모바일로 옮겨가며 다양하고 편리한 결제 방식이 부흥을 이루고 있다. 현금 없는 사회가 현실화 되고 있는 것이다.


전자상거래 시대에 맞는 새로운 결제수단 필요

1999년 가상공간에서 물건을 사고 파는 전자상거래 시대가 도래하고 있었다. 신용카드는 기업과 소비자간 거래의 결제 수단으로 사용됐다. 시장 조사기관들의 자료에 따르면 1998년 약 33억 달러의 온라인 매출 가운데 90%가 신용카드로 구매된 것으로 나타났다.

사실 지난 수 년 간 웹 ‘판매자(Merchant)’들은 신용카드를 대체 할 수 있는 여러 가지 지불 메카니즘을 도입해봤지만 그다지 만족스러운 것은 없었다. 그러나 1999년 들어 기업들이 웹 사이트를 통한 현금 거래를 장려하는 여러 가지 방법을 모색하고 업체들도 새로운 지불 옵션을 제공하기 시작하면서 상황이 급변하기 시작했다.

물론 전자상거래 시대가 눈앞에 다가왔음에도 당시 신용카드의 인기는 계속되고 있었다. 신용카드의 보급률이 높은 데다 사용이 쉽다는 점 때문이었다. 누구나 신용카드를 한 두 개쯤은 가지고 있고 웹상에서도 사용이 용이해 다른 결제수단을 찾을 이유가 없었던 것이다. 또 신용카드를 사용할 경우 상점이나 웹에서 물품을 구매한 대금을 모두 하나의 계좌로 통합 결제할 수 있다는 이점도 있었다.

당시 허드슨 라포스 델 컴퓨터 홈시스템 소비자 사업부 부장은 “가상세계가 현실 세계와 유사할 때 소비자들은 만족한다”고 말했다. 허드슨 부장에 따르면 하루 평균 1,400만 달러의 온라인 판매 매출 중 대부분이 신용카드로 결제되고 있으며 극히 일부만이 송금 수표를 사용하고 있었다.

그러나 이처럼 일반화된 신용카드도 단점은 있었다. 충동 구매하기가 쉬울 뿐만 아니라 사용의 편의성이 높아 불필요한 제품까지 구입하게 만드는 경향이 있었던 것이다. 거래 한 건당 5달러를 사용하는 것은 어려운 일이 아니다. 이는 한 시간 동안 웹 쇼핑할 때 소비하는 평균 비용의 10배에 달하는 금액이다.

이런 상황에서 뉴스 기사나 음악 파일 혹은 SW와 같은 콘텐츠에 대한 구독요금, 즉 소액위주의 온라인 지불 서비스의 필요성이 제기됐다. 아이핀(iPin)이 몇 페니나 몇 달러 정도의 소액 온라인 거래를 처리하는 서비스를 준비하고 있엇던 것도 이런 시장상황 때문이었다. 스티브 벅 아이핀(iPin) 사업개발 부사장은 “신용카드는 전자상거래시 대다수의 제품을 구매하는데 적합하지만, 티켓처럼 그보다 더 작은 물품을 구매할 때는 결코 좋은 수단이라고 할 수 없다”고 강조했다.

1999년 5월 초 ‘트리브넷’이라는 이스라엘 업체는 산타클라라에 사무실을 열고 소액지불(Micropayment) 서비스를 제공하고 있다. 이 회사의 시스템은 뉴스 기사나 음악 파일 혹은 SW와 같은 콘텐츠에 대한 구독요금을 기록하고 소비자들에게 그들의 ISP를 통해 대금을 청구한다.

트리브넷은 서비스 수수료로 거래대금의 10~30%를 받는다. 이 회사의 첫 고객은 ‘Ucows(Ultimate Collection of Winstock Software)’라는 윈도우즈‧매킨토시‧리눅스‧PDA 소프트웨어 인터넷 유통 사이트였다.

1999년 3월 ‘사이버골드’라는 업체는 소비자들에게 광고를 읽어주거나 시장실태조사에 대답해주거나 웹 사이트를 등록한 것에 대해 신용가산점을 주었다. 이러한 ‘인센티브 자금’은 음악 다운로드나 뉴스 기사와 같은 온라인 콘텐츠 구독 비용으로 지불할 수 있었다. 신용가산점이 바닥난 사용자들은 결제카드의 금액을 사이버골드가 관리하는 ‘온라인 지갑’에 이체할 수 있었다.

‘큐패스’도 1999년 3월 온라인 거래처리 시스템을 발표했다. 이 회사 역시 유형 물품보다는 콘텐츠 구매를 겨냥하고 있었다. 이 회사 시스템은 웹상에서 구매된 콘텐츠에 대해 사용자의 신용카드로 청구한다. 이 모델은 마이크로소프트나 이월렛(eWallet)과 같은 전자지갑 소프트웨어 업체들과의 공조로 이뤄지고 있었다. ‘큐패스’는 마이크로소프트 판매자 서버 개발에 참여했던 전직 마이크로소프트 개발자인 D.체이스 프랭클린이 설립한 회사로 이 회사는 시큐어 일렉트로닉 트랜잭션 프로토콜을 지원하고 있었다.

▲ 1999년 온라인 지불 대안 모델들(출처: 컴퓨터월드)

디지털 지갑은 개인들의 지불 정보를 저장하는 데이터베이스 파일을 말한다. 디지털 지갑을 이용할 경우 신용카드 번호나 은행 정보 등을 안전한 장소에 보관함으로써 구매자들이 물품을 구매할 때마다 데이터를 다시 조회할 필요가 없다는 이점이 있다.

온라인 음반업체인 ‘시디나우(CDnow)’는 지난 6월 아메리카 온라인이 퍼스트 USA와 함께 디지털 지갑을 개발해 1998년 말 10여 군데 소매업자들에게 시범적으로 적용한 후 대금지불을 일반인에게도 허용했다. 마이클 그루핏 시디나우 기술 부사장은 “디지털 지갑은 편리할 뿐 아니라 보안면에서 큰 장점이 있다”고 말했다.

시디나우의 디지털 지갑 동작 원리는 다음과 같다. 디지털 지갑을 갖고 있는 어떤 회사 즉 전자상거래 전문업체인 AOL(아메리카 온라인)고객이 시디나우에서 무언가를 구매했다면 이 회사 웹 사이트가 AOL의 전자지갑과 통신하면서 그 사용자의 신원을 확인한다. 이후 그 소비자가 거래대금을 지불할 만큼 충분한 신용을 가지고 있다고 확인되면 허가해도 된다는 내용이 시디나우로 재전송되는 방식이다. 소비자의 신용카드 정보는 디지털 지갑이 처음 개설될 때 디지털 지갑과 신용 은행 간에 한 번만 전송되면 된다.

그 후 신용카드 만기일까지 거래가 유지되는 것이다. 이러한 아이디어는 소비자들로 하여금 물품을 구매할 때마다 16자리의 신용카드 계좌번호를 일일이 입력해야 하는 불편을 없애줬다. 자연스럽게 주문과정 또한 간단해지고 더불어 신용카드 번호가 전송될 필요가 없으므로 보안 수준도 높아지게 된 것이다.


인터넷 통한 청구서 및 지불 제공 서비스

1999년 들어서 인터넷을 통한 청구서 및 지불 서비스를 제공하는 온라인 판매자들과 금융서비스 업체들이 늘어나기 시작했다. 이들 업체들이 제공하는 서비스는 구매가 이뤄진 이후 온라인 지불과 실제 상점에 대한 거래 처리를 지원하는 것으로 신용카드의 대안으로 부상하고 있었다.

‘퍼스트 인터넷 뱅크’라는 온라인 은행과 캐나다 토론토의 ‘스코셔 은행’은 소비자의 계좌에서 예금을 인출해 전자수표를 통해 청구자의 은행으로 이체시킨다. 네트워크를 통해 대금이 이체되는 것이었다.

인텔-A-체크의 직접 인출 서비스는 소비자의 예금계좌에서 예금액을 자동으로 인출하거나 차입해 판매자나 서비스 제공업자의 계좌로 이체시켜준다. 콤캐스트, 컨솔리데이티드 에디슨, GE 캐피탈, 네이션즈뱅크, 슈처트레이드와 같은 판매자가 이 서비스를 이용하고 있다. 루 옵서드 인텔-A-체크 사장에 따르면 ‘넷그로서’라는 업체는 Staple.com이라는 사이트가 이 시스템을 도입했다고 한다.

온라인 대금 지불은 그것이 전자수표이건 아니면 조달 카드(특정 공급업체로부터 물품을 구입할 때 사용하는 카드)와 같은 신용의 형식이건 네트워크를 통한 기업 간 거래에 시사하는 바가 컸다.

사실 신용카드 업체들은 소비자들이 웹을 통해 은행계좌로부터 현금을 PC에 꽂힌 스마트카드로 이체하게 한다는 새로운 개념을 현실화하기 위한 노력을 기울이고 있었다. 이러한 개념이 현실화된다면 이 카드는 온라인은 물론 오프라인에서 물품이나 서비스의 대가를 지불하는데 사용될 수 있게 된다. 메리 버클리 비자 인터내셔널 수석 부사장은 아주 편리하다는 것이 이 서비스의 가장 큰 장점이라고 주장하기도 했다.

비자는 99년 당시 카드 마트와 워너브라더스 등 8개의 판매자와 웹상에서 스마트카드 지불에 대한 시범 프로젝트를 실시했다. 어떤 사이트에 대금을 지불하고자 하는 사용자들은 자신의 PC상에서 카드 리더를 통해 스마트카드를 읽히면 된다. 이 시범 프로젝트는 1999년 한 해 동안 지속됐다.

신용카드 업체들과 은행이 이러한 카드와 그것을 지원할 하부구조를 앞 다퉈 개발하도록 자극한 것은 소비자들이 웹을 통해 조금 더 물품을 편리하게 구매할 수 있는 방법을 모색해야 한다는 필요성 때문이었다.

전자상거래 활성화에 대한 의구심은 미국에서 1998년 12월 연말쇼핑 시즌 때 보란 듯이 불식됐다. 보스톤 컨설팅과 포레스터 리서치는 당시 웹 매출이 1년 전 동기보다 3배 이상 늘어났다고 밝히기도 했다. 그러나 소매 사이트가 번성하면 할수록 신용카드 지불이 불가능한 제품을 파는 다른 사업체들은 한구석으로 밀려날 수밖에 없었다.

가령 매체 소유 기업들은 웹상에서 콘텐츠를 제공하고 그 수수료를 챙기는데 큰 성공을 거두지 못했다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법은 소액지불이 가능하도록 하는 것이었다. 벅 아이핀 부사장은 “오늘날 웹 콘텐츠는 웹 경제의 부산물”이라고 주장하며 입간판 광고보다 효과가 뛰어나다고 주장하기도 했었다.

벅 부사장은 “콘텐츠 제공업자들이 그것으로 돈을 번다면 훨씬 많은 콘텐츠가 웹에 등장할 것”이라면서 “소비자들은 지불 방법이 쉽다면 콘텐츠에 기꺼이 돈을 투자할 것”이라고 주장했다. 이러한 그의 주장을 뒷받침이라도 하는 듯이 수수료를 요구하는 콘텐츠 시장이 지난 97년 100만 개에서 2002년에는 700만 개로 늘어날 것으로 쥬피터 커뮤니케이션즈는 예상했다.

‘디지캐시’, ‘퍼스트 버추얼’ 사의 기술이 결합된 초창기의 실험성 소액지불 프로젝트는 1999년에는 물 건너간 것으로 평가받고 있었다. 디지캐시는 지난 1998년 파산을 선언했고 ‘퍼스트 버추얼’은 인터넷 메시징에 주력하기 위해 디지털 화폐 시장에서 손을 뗐기 때문이었다. 전자상거래 컨설팅 업체인 ‘테라’의 스콧 스미스 사장에 따르면 실험적 지불 유형 상당수가 비즈니스 모델을 결여하고 있다는 기존 문제를 해결하기 위해 엔지니어링 및 수학적 모델에 기반을 두고 있다고 설명하면서 이는 그러나 복잡하다는 것이 문제로 지적된다고 강조하기도 했다.

▲ 사이버캐시 거래 절차(출처: 컴퓨터 인터넷 IT 용어 대사전)

지난 96년 발표된 ‘사이버코인(CyberCoin)’ 서비스가 여기에 맞는 사례다. 사이버캐시는 사람들이 인터넷 상에서 페이지 단위로 콘텐츠 사용에 들어가는 적은 비용은 기꺼이 지불할 것이라는 생각에서 출발했었다. 웹 사이트 상에서 동작하는 자바 애플리케이션을 사용해 사이버캐시는 소비자가 구매한 것을 전자지갑에 예금돼 있는 신용카드로 결제토록 한다. 그 후 사이버캐시는 온라인 구매액만큼 예금 계좌에서 비용을 인출하는 형식이었다.

이 서비스는 사이버캐시의 신용카드 처리와 더불어 옵션으로 제공됐으며, 웹 판매자가 추가해야할 기술은 없었다. 이 서비스는 1999년 당시 영국의 ‘바클레이(barclay)’ 은행과 일본의 10개 은행 컨소시엄 및 독일의 금융기관들이 이용하고 있었다. 그럼에도 불구하고 사이버코인은 주목을 끌지 못했다.

이유는 1999년 당시 사람들은 인터넷상에서 자신의 신용카드를 사용하는데 염려하거나 혹은 두려움을 갖고 있었기 때문이었다. 또한 보는 만큼 대가를 지불하는(Payperview) 소액지불 기술을 활용하는 사업 모델이 이렇다 할 성공을 거두지 못했다는 이유도 있었다. 사이버캐시가 200개 은행을 대상으로 매주 처리하는 100만 건의 인터넷 지불건수 가운데 사이버코인이 차지하는 비율은 1%에 불과했다.


핵심은 사용 편의성

사이버캐시는 수요 부족으로 1999년 후반 서비스 중단 방침을 내리기도 했다. 사이버캐시의 국제사업개발 담당 브루스 윌슨 부사장에 따르면, 가장 큰 문제는 돈을 이동시키는 방법이나 보안상의 문제가 아닌 수백 만 명의 사람들이 유사 ‘현금’을 어떻게 쉽게 사용할 수 있게 만드는 방법이었다. 단순성 또한 판매자에게는 대단히 중요하다고 업계 관계자들은 입을 모으기도 했다.

실제 얼마나 사용하기 쉬운 가에 따라 새로운 온라인 지불 방식의 보편화 여부가 좌우될 수 있다. 초창기의 시범적 소액지불 사례들은 사용자들로 하여금 디지털 지갑 SW를 PC에 설치할 것을 요구했었다. 윌슨 부사장이 강조한 것 중 하나인 디지털 지갑을 다운로드하는데 무관심한 소비자들의 관심을 끄는 것이 여기에 속했다.

1999년에 접어들면서 사용하기 쉬운 ‘지갑’이 등장하고 있었다. 마이크로소프트는 ‘패스포트’라는 SW를 선보였다. 이는 1998년 ‘파이어플라이 네트워크’를 인수하면서 얻은 일반 서명과 등록 및 디지털 지갑 기술을 기반으로 하고 있었다.

아마존과 같은 업체들도 이러한 지갑 만들기에 여념이 없었다. 요즘은 매번 물품을 구입할 때 마다 신용카드 번호를 입력하는 과정이 한 번의 클릭만으로 처리된다. 윌슨 부사장은 이러한 체계가 간편하기는 하지만 많은 판매자들이 이러한 기능을 셋업하기에는 너무 복잡하다고 하소연하고 있다고 말한다. 또한 은행과 소비자들은 소매업자들이 자체 서버에 소비자들의 이름과 청구 주소 및 신용카드 번호를 저장하는데 우려하고 있다고 지적한다.

이 같은 지적에 대해 사이버캐시는 지난 2월 ‘인스타바이(Instaby)’라는 서비스를 해결책으로 제시했었다. 이는 소비자들에게 ‘한 번 클릭 쇼핑’을 제공하지만 신용카드와 청구 정보는 퍼스트 USA 서버에 저장되기 때문에 사용자들은 자신의 PC로 클라이언트 SW를 다운로드할 필요가 없다. 각 개인이 이 서비스를 한 번 사용하고 나면 나중에는 패스워드만 입력하면 그의 신용카드 정보가 판매자에게로 전송되는 방식이었다.

이와 같은 인스타바이 서비스는 고객층은 많지 않았지만 ‘임펄스 바이 네트워크’라는 온라인 거래 청산 업체가 ▲바니스&노블 ▲에디바우어 ▲에그레드.com 등의 제품을 판매하는데 이 서비스를 사용할 계획을 갖고 있었다. 임펄스 바이 네트워크는 100개 이상의 판매자가 참여하고 있었으며 1999년 4월 인터넷 기술 개발업체인 ‘잉크토미’에 의해 인수됐다.

큐패스 또한 소액지불 분야에 깊숙이 발을 들여놓았다. 1999년 3월 큐패스는 인터넷상에서 콘텐츠 판매를 지원하는 백 엔드 시스템인 ‘콘텐츠 트랜잭션 네트워크’를 발표했다. 이는 콘텐츠에 대한 요금을 기록하는데 있어 ‘누적 잔고(Accumulated Balance)’라는 방식을 사용하고 있었다. 특정시간에 이뤄졌거나 그 잔고가 특정 수준에 이르렀을 때 단일 신용카드 거래를 누적시킨다. 큐패스 시스템을 사용하는 웹 사이트들은 소비자들에게 소정 양식을 제공해 기입토록 하는데, 여기서는 신용카드 정보가 요구된다. 이 서비스의 첫 고객은 모닝스타라는 금융정보 서비스 업체와 윌스트리트 저널이었다.

이미 자사 사이트의 월 단위 혹은 연간 구독 요금을 성공적으로 징수하고 있었던 윌스트리트 저널은 특정 정보나 단기적 수요를 필요로 하는 구매자들에게 콘텐츠를 판매할 기회를 포착하기 위해 큐패스 서비스를 이용하게 됐다고 말했다.


‘E빌링’ 부상…소비자 및 기업체에 새로운 계좌 처리 옵션 제공

1999년 은행과 판매자들이 소비자와 기업체에게 새로운 계좌 처리 옵션으로 제공하는 콘셉트로 ‘E빌링(온라인 청구)’이 소개됐다. 1999년 4월 소개된 인텔-A-체크의 ‘인텔-A-체크 6.0’ SW는 판매자들이 정보를 인텔-A-체크의 자체 데이터베이스와 비교 대조한 후 그것을 신용점검 담당 써드파티로 전송하도록 디자인한 업계 첫 제품이었다.

이 서비스는 승인 코드를 발부하고 판매자는 인텔-A-체크 SW를 사용해 자동화된 청산 파일을 생성하고 그것이 소비자의 계좌에서 결제될 수 있도록 은행으로 다시 발송하는 체계였다. 청산 파일이란 은행이 한 계좌에서 다른 계좌로 이체시킬 때 사용하는 데이터 파일을 말한다.

인텔-A-체크 내수 판매 부장 케빈 파헤이는 이러한 서비스 이용 수수료는 판매자들이 지불하고 있는 신용카드 거래 처리 수수료보다 2~4%는 저렴할 수 있을 것으로 예측하기도 했다. 인텔-A-체크는 판매자들에게 거래 규모에 따라 15센트에서 1달러의 고정 수수료를 물리고 있는데, 텔레체크나 이퀴팩스와 같은 인증 서비스는 지불 보장을 위해 2~2.5%의 수수료를 더 물리고 있었다.

한편, 뉴욕의 전력회사인 컨솔리데이티드 에디슨은 콜센터, 자동응답시스템, 자사 웹 사이트 및 고객 예금계좌로부터 직접 인출하는 등 4가지 방식으로 사용료를 징수하는 용도로 인텔-A-체크 서비스를 이용했었다. 이 회사는 4가지 채널을 통해 매월 약 15만 건의 청구서를 처리하고 있는데, 이는 청구 금액의 2%에 해당한다고 한다. 조지 로쉬 시스템 전문가는 인터넷 애플리케이션이 기대했던 만큼 발전하지는 않았지만, 도입률은 늘어야 한다고 말하기도 했다.

이 같은 발언을 한 이유는 기업들이 이러한 기능을 더 공격적으로 마케팅에 활용할 수 있기 때문이라고 관계자들은 분석했다.

사람의 개입 없이 매월마다 자동으로 처리되는 직접 인출은 별도로 하고서라도 인터넷으로 최소한 이 회사의 고객들로부터 손쉽고 값싸게 요금을 징수하는 방식을 제시하고 있었다. 자동 응답 전화는 고객들이 회사의 무료전화회선에 전화를 걸어야하기 때문에 약간 더 비싸며 콜센터가 그 중 가장 비용이 많이 든다고 한다.

1999년 2월 영업을 개시한 ‘퍼스트 인터넷 뱅크’는 고객들에게 청구 지불 서비스를 제공하고 있는데, 서비스료로 매월 4.95달러를 고객들의 예금 계좌에서 인출해 수취인의 계좌에 그 돈을 예탁한다. 퍼스트 인터넷 뱅크의 설립자인 데이비드 백커 회장은 현재 고객이 약 320군데로 시작이 미미했음을 인정하면서 “지금 현재 대부분의 우리 고객들은 매월 3~4개의 청구서를 영수하고 있으며 여전히 제3의 예금 계좌를 갖고 있다”고 말했다.

이 은행이 다른 지불 서비스와 차별화를 위해 내건 것은 유연성이었다. 고객들이 대상에 관계 없이 전자 수표를 발행해 그 금액을 자동으로 수취인의 은행에 이체시키도록 하는 것이었다.

다른 업체들도 청구서 제시와 지불 기능을 한데 묶기 위한 작업에 적극 나서고 있었다. 시티그룹과 퍼스트 데이터 코퍼레이션 및 마이크로소프트의 공동 벤처인 ‘트랜스포인트’는 지난 5월 온라인 절차 전체를 처리하기 위한 서비스를 발표했다.

이러한 온라인 청구 및 지불 서비스의 잠재적인 수혜자는 소비자만이 아니었다. 기업들 또한 공급업자에게 대금 지불을 가능하게 하는 인터넷 거래 네트워크를 통해 여러 가지 혜택을 입을 수 있었다. 앞서 언급한 꽃 재배자, 물류업자, 도소매 판매자를 한데 묶은 거래용 익스트라넷인 플로라플렉스의 경우 효율성을 증대시키고 원가를 절감하기 위한 노력의 일환으로 온라인 지불거래를 도입, 활용하고 있었다.


스마트카드, 보안 불안감에도 예상됐던 인기

업체들 또한 웹상에서 끌어낸 자금을 현실 세계에 적용하는 여러 가지 방법을 실험하고 있었다. 비자와 스코셔 은행은 캐나다 온타리오주에서 스마트카드를 시범 사용하는 중에 있었다. 이 시범 사업에 참여한 스코셔 은행의 고객들은 자신이 계좌로부터 자신의 PC에 있는 스마트카드로 예금액을 다운로드 할 수 있었다. 버클리 비자 수석 부사장은 “인터넷은 물건을 사고 팔기 위한 가상의 공간이지만, 인터넷을 현실세계로 끌어들이기 위한 여러 가지 방법을 고안하고 있다”고 말했다.

지역 판매자들은 인출카드와 똑같은 장비로 이 카드를 읽고 거래를 처리하면 된다. 스코셔 은행의 전자뱅킹 부사장은 “스마트카드 리더는 운영업자에게는 저렴하고 소비자는 돈을 들고 다닐 필요가 없기 때문에 훨씬 편리하다”고 말했다.

사이버캐시 윌슨 부사장은 스마트카드가 당분간 인기를 끌 것으로 예측하며, PC에 카드 리더가 장착되면 소비자는 거래를 실시할 때 카드를 삽입하고 거래가 끝나면 카드를 빼내면 되기 때문이다. 그렇더라도 보안에 대한 잠재적인 불안감은 쉽게 불식되기 어려울 것이라고 1999년 당시 관계자들은 입을 모으고 있었다.


전자상거래 메인 플랫폼, PC에서 모바일로

1999년부터 본격화되기 시작한 전자 화폐 및 지갑은 단순 청구, 고지서 지불서비스에 국한된 것이 아닌 전자 화폐로 결제를 하는 방식이 주류를 이루었다. 특히, 그동안 전자상거래의 메인 플랫폼이 PC에서 모바일로 넘어온 상황에서 기업 혹은 정부 차원에서 이에 걸맞은 전자 결제 시스템을 개발, 제공하고 있다.

가령 카카오에서 제공하는 ‘카카오페이’는 내가 가진 은행 예금 계좌에서 카카오페이가 제공하는 금액을 충전하거나 계좌에서 송금하는 등 다양한 방식을 지원하고 있다. 이를 통해 결제는 물론 지인에게 금액을 카카오페이로 받았을 시 본인의 예금 계좌로 다시 넣을 수 있는 시스템이다.

특히, 1999년에 주로 치중됐던 청구 서비스 부문도 함께 진행하고 있다. 많은 사람들이 때를 놓쳐 고지서를 잊는 경우가 많은데, 이에 카카오페이 청구서 서비스는 고지서를 대시보드에 보기 쉽게 ‘내 청구서’로 모아서 제공하고 있다.

▲ 카카오페이 화면(출처: 카카오페이)

카카오페이와 더불어 ‘네이버페이’도 기업에서 운영하고 있는 전자 간편 결제 서비스다. 이는 네이버페이에 본인의 계좌 및 카드를 등록해 사용하는 방식으로 계좌(카드)의 정보를 미리 입력해두고, 결제 시 비밀번호나 단말기로 간편하게 결제를 할 수 있는 시스템이다. 특히, 네이버페이는 온라인에서 사용할 수 있는 포인트 제도를 부가 결제수단으로 운영하고 있는 점이 특징이다.

한편, 많은 인기를 누리고 있는 결제 수단인 ‘삼성페이’는 상이한 방식을 취하고 있다. 1999년에는 PC가 전자상거래의 주요 플랫폼이었다면, 2019년에는 모바일이 플랫폼의 주류로 자리 잡았다. 네이버페이 같은 경우는 PC로도 사용이 가능한데, 삼성페이는 모바일에 보다 특화돼 있다. 휴대전화에 신용카드를 등록, 어디서든 사용이 가능한 점이 특징이다. 특히 신용카드를 등록해 바로 사용하는 것이 아닌 생체인증 지문 서비스로 삼성페이를 활성화 시켜야 사용이 가능해 보안성이 높다.

삼성페이가 가진 특이점은 고객의 입장이 아닌 판매자의 입장에서 별도의 기기 설치가 필요 없다는 것이다. 기존 사용처에서 사용하던 카드리더기 부분에 활성화된 삼성페이를 태그하면 결제가 이뤄지는 방식이다. 이는 기존 여러 사용처들이 별도의 기기를 설치하지 않아도 사용이 가능해 현재 많은 사람들에게 각광받고 있는 지불 시스템이다.

삼성페이도 마찬가지로 다양한 부가 서비스를 지원하고 있다. 환전 및 해외 송금 서비스가 그 예이다. 환전 서비스 부분에서는 최대 80%의 환율 우대로 모바일로 신청 후 전국 우리은행 영업점 내에서 빠르게 수령이 가능하다. 해외 송금도 다양한 국가에서 제휴사 별 수수료, 환율 등을 비교해 간편한 송금이 가능한 점이 특징이다.

▲ 삼성페이(출처: 삼성페이 홈페이지)


정부도 전자 지불서비스 나서

2019년 현재 정부도 전자지불 서비스에 나서고 있다. 서울시는 지난해 11월부터 ‘제로제이’ 서비스에 나섰다. 현재 서울시 67만 개 사업자 가운데 4월 기준 약 16만 개의 사업자가 가맹점 등록을 끝냈다. 제로페이는 소상공인의 카드수수료 부담 완화를 위해 0%대의 수수료율이 가능하도록 정부와 지자체, 20곳의 은행, 민간 간편 결제 사업자가 협력해 만든 계좌기반의 모바일 결제서비스다. 특히, 카드나 지갑 없이 휴대폰으로만 결제가 가능해 전자화폐의 역할에 충실하고 있다.

▲ 제로페이 결제방법(출처: 제로페이 홈페이지)

이 제로페이는 전자화폐 및 전자지갑을 민간기업이 아닌 정부에서 지원하고 있다는 점에서 의미가 있다. 현재 정부는 제로페이를 위해 다양한 혜택을 제공하고 있는데, 우선 소득공제 우대 혜택을 들 수 있다. 연소득의 25%인 금액을 초과하는 액수에 대해 신용카드는 15%, 체크카드 및 현금은 30%의 혜택을 적용하는 데 반해, 제로페이는 40%의 소득공제 혜택을 제공하고 있다.

더불어 가맹점의 카드수수료를 최소화 해 소상공인에게 도움을 주고 있다. 전년도 매출액 대비 8억 원 이하는 0%를, 8억 원~12억 원은 0.3%를, 12억 원 초과 시 0.5%의 혜택을 제공하고 있다.

하지만 현재 경쟁력이 없다는 점이 지적되고 있다. 제로페이 결제 체계로 채택된 QR 코드 결제 수단은 카카오페이라는 경쟁 서비스가 있다. 카카오페이는 현재 2,100만 명 정도가 사용하고 있는데, 이에 비해 제로페이는 사용자 수가 현저히 적다. 제로페이의 경쟁력을 높여야 한다는 지적이 나오는 이유이다. 제로페이에는 개발 예산 40억 원, 운영비가 매년 30억 원 이상이 투입되고 있다. 올해 홍보비만 서울시 38억 원, 중소기업벤처부가 60억 원 가량이 예정돼 있다.

제로페이가 기대만큼 활성화 되지 못하는 가장 큰 이유는 제로페이가 판매자에게 초점이 맞춰져 있다는 점이다. 사실 제로페이의 혜택 대상은 소비자가 아닌 소상공인이다. 소비자가 굳이 사용해야할 이유가 없다는 것이다. 이 같은 상황을 타개하지 않으면 정부의 적극적인 지원에도 불구하고 민간 기업들의 서비스에 뒤쳐져 활성화되기가 어렵다.


전자 지갑으로써 다양한 기술 탑재

SK텔레콤, KT, LG 유플러스 등 이동통신사 3사와 삼성전자, KEB 하나은행, 우리은행, 코스콤 등 7개사는 최근 공동으로 블록체인 네트워크를 구축하고 이를 기반으로 모바일 전자증명 사업에 참여하겠다는 협약식을 개최했다. 전자 지갑이 단순 결제를 위한 것이 아닌 보안 기능이 뛰어난 진정한 지갑으로서의 기능을 하겠다는 것이다.

사실 편리하고 다양한 결제 방식을 사용하는 사람들이라도 대부분 지갑을 들고 다닌다. 큰 이유가 신분증이 필요하기 때문이다. 이런 상황에서 시작된 모바일 전자증명 사업은 큰 의미가 있다. 이번 협약은 글로벌 블록체인 생태계에서도 찾기 어려운 통신, 제조, 금융 기업들로 구성된 컨소시엄 방식의 블록체인 네트워크를 기반으로 하고 있다는 점에서 특히 주목받고 있다. 위변조가 불가능한 분산원장(블록체인)을 통해 개인의 신원을 확인하고 증명하며 본인 스스로 개인정보를 관리할 수 있도록 탈중앙 식별자(DID: Decentralized Identifiers) 기반 ‘자기주권 신원지갑(Self-Sovereign Identity)’ 서비스를 제공하겠다는 것이다.

협약에 참한 기업들은 향후 더 많은 업체의 참여를 유도해 ▲각 기업의 채용 시스템 ▲사원 증명 기반 모바일 출입통제 서비스 ▲통신 및 금융권의 전자서명 및 비대면 사용자 인증 서비스 ▲병원 및 보험사의 증명 서비스 ▲골프장·리조트의 회원권 ▲학생 증명 기반 영화관·놀이공원의 할인서비스 ▲공증·내용증명 ▲온라인 간편 로그인 서비스 등을 안전하고 편리하게 운영함으로써 사회 각 분야의 다양한 영역까지 서비스를 확대할 계획이라고 한다.

1999년부터 시작된 전자화폐‧전자지갑은 초기 편협한 서비스로 지불 및 청구서 위주로 진행됐다. 하지만 2019년 보다 고도화된 기술의 접목으로 진정한 전자 화폐 및 전자 지갑으로써 사용자들의 편의성 및 사용 간편성을 증가시켜 나가고 있다. 향후 어떠한 방향으로 발전될지, 혹은 전자상거래에 새로운 결제 패러다임이 생길 것인지 주목해 볼일이다.

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