Web 2.0 토대 마련 위한 ‘공사’ 중…인프라 구축과 관련한 6대 이슈 점검

검색, 사진, 음악, 비디오, 블로그, 커뮤니티, 고해상도 이미지 등은 웹 2.0에서 제공되는 풍부한 콘텐츠의 대표적인 사례이다. 하지만 차세대 웹은 이보다 훨씬 풍부한 콘텐츠를 제공해 흥미 진진한 사용자 경험을 제공하게 될 것이다.
그렇다면 이러한 새로운 환경에서 상호 작용할 수 있는 웹 사이트를 구축하는 방법은 무엇일까? 또한 비즈니스 모델은 어떻게 될까? 아마존닷컴의 제프 베조스 회장과 마이크로소프트의 레이 오지, 데브라 크래패티, 구글의 에릭 슈미트, 세일즈포스닷컴의 마크 베노이프, 스카이프의 니클라스 젠스트롬 등 기업 및 기술 리더들이 샌프란시스코에서 개최된 웹 2.0 컨퍼런스에 참석해 이러한 주제를 놓고 의견을 교환했다. 웹 2.0은 과거의 웹 사이트들과는 매우 다른 형태의 소프트웨어와 서버 인프라, IT 아키텍처가 필요하다는 것 정도는 누구나 알고 있는 사실이다. 여기에서는 좀 더 세부적인 영역으로 좁혀, 규모와 콘텐츠 관리, 보안, 개발 기술, 사용자 경험, 커뮤니티 등 6개 분야에 대해 상세히 알아보기로 한다. 웹 2.0을 통해 기업들은 보다 다양한 선택권과 기술을 보유하게 될 것이다.

규모(SCALE)
웹 사이트를 구축해 인터넷에 올리는 경우 수백, 수천 만 명의 사람들이 방문하리라고 예상하는 사람은 거의 없다. 하지만 실제로는 그런 일들이 일어난다. 인터넷 측정 업체인 컴스코어 네트웍스(comScore Networks)에 따르면, 비디오 공유 사이트인 유튜브(YouTube)의 경우 1년 전에는 방문객이 114,000명에 불과했지만 지난 9월에는 방문객이 2,080만 명에 이른 것으로 집계되었다.
대부분의 사이트에서는 사람들이 생각하는 것만큼 네트워크와 IT 인프라가 중요하지 않다. IT 리소스의 확장성과 가용성이 없이는 비즈니스도 없다는 것은 사실이지만 웹 2.0의 경우는 그렇지 않을 수도 있다. 구글 비디오(Google Video)가 정교하고 방대한 기술 인프라를 토대로 구현되었음에도 불구하고, 유튜브는 구글 비디오보다 인기가 훨씬 높았으며, 보다 못한 구글은 유튜브를 인수하게 되었다. 인프라스트럭처는 '출자금'에 불과하다. 성공의 관건은 혁신과 역동적인 커뮤니티, 그리고 사람들을 끌어들이는 '마력'이다.
사실, 웹 2.0 신생 업체들은 자체 데이터 센터를 보유하고 있지 않더라도 양질의 서비스를 제공할 수 있다. 온라인 유통업체인 아마존은 컴퓨팅 속도의 향상이 필요한 신생 업체들에게 인프라의 일부를 판매하고 있다. 아마존 웹 서비스의 제품 개발 및 관리 담당 부사장인 아담 셀립스키는 서버와 운영체제, 데이터베이스 소프트웨어, 네트워크 연결 등의 인프라도 중요하지만 이런 것들이 고객의 '경험'에 생각보다 큰 영향을 끼치지 않는다고 밝혔다. 그는 기업들의 경우 IT의 토대를 마련하고 유지하기 위해서만 리소스의 70%를 사용하고 있다고 지적했다.
기업들이 서버를 증설하고 네트워크의 용량을 확대하는데 수많은 자금을 투입했던, 웹이 첫 번째로 '팽창'했던 때와 달리, 현재의 2.0 신생 업체들은 컴퓨팅과 인프라에 대규모 자금을 쏟아 부을 필요가 없어졌다. 사진 공유 사이트인 스머그머그(SmugMug)의 공동 설립자이자 CEO인 돈 맥아스킬은 "데이터 센터의 보유 유무가 비즈니스의 성공을 좌우한다고 생각하지 않는다"고 말했다. 스머그머그는 스토리지 관리 소프트웨어를 통해 연결된 대규모 스토리지 장비 어레이인 아마존의 S3 스토리지 장비를 사용함으로써 인프라를 확대해나가고 있다.
스머그머그의 사장 겸 공동설립자인 크리스 맥아스킬은 "아마존이 데이터센터와 스토리지 등의 파일 복제와 관련한 업무를 대부분 처리해주기 때문에 이러한 방법은 매우 단순하고 효과적"이라고 밝혔다.
18명의 직원을 보유한 스머그머그는 18만 명의 유료 고객들과 1억1,500만여 사진을 처리하고 있다. 돈 맥아스킬은 "고객의 경험이야말로 우리의 차별화 요인"이라면서, "여기에는 스머그머그의 웹 사용자 인터페이스와 고객 서비스가 포함되어 있다"고 말했다.
돈 맥아스킬은 고객 서비스를 확장하는 것은 서버를 확장하는 것보다 어렵다고 언급했다. 스머그머그는 실리콘 밸리에 위치한 유튜브 데이터 센터 바로 옆에 데이터 센터를 보유하고 있으며, 두 회사 모두 서버와 리던던시, 파일 복구 시스템 등 동일한 인프라를 보유하고 있다. 맥아스킬은 "이미 발명되어 있는 것을 재발명하는 소모성 작업이 아니라 보다 창조적인 업무에 주력하는 것이 효율적"이라고 말했다.
기본적인 사항은 보편화이다. 온라인 비디오 편집 사이트인 아이스팟(Eyespot)의 공동 설립자이자 CTO인 데이비드 듀다스는 저렴하고 강력한 인텔 기반의 서버와 몇 년전에 비해 상대적으로 저렴해진 비용으로 여러 사업자들로부터 이용할 수 있게 된 대역폭, 값싸고 밀도가 높으며 공간을 많이 차지하지 않는 디스크 스토리지, 페도라(Fedora) 리눅스 등 무료의 엔터프라이즈급 운영체제를 포함한 오픈 소스 소프트웨어, MySQL 등의 관계형 데이터베이스, 아파치와 같은 웹 서버, 에이잭스(Ajax)와 같은 애플리케이션 프레임워크 등이 대표적이라고 말했다.
아이스팟의 장점은 여러 조각들을 확장 가능한 온라인 비디오 편집 플랫폼으로 결합할 수 있는 기능이다. 듀다스는 "저렴한 모든 하드웨어를 구비하고 있더라도 올바르게 조합할 수 없다면 아무런 효과가 없다"고 지적했다.
바로 이점이 관건이다. 서버나 데이터베이스, 라우터 등 IT 시스템은 각각 증설 시기가 다르기 때문에 적절하게 조합 및 운용이 되어야 한다. 또 다른 핵심적인 사항은 스트리밍이나 이미지 처리, 웹 페이지 활성화, 데이터베이스 등 각각의 기능을 제공하는 매체마다 서로 다른 리소스를 요구한다는 것을 이해하고 있어야 한다는 점이다.
웹 2.0 인프라스트럭처에 대한 '빌려 쓰는' 접근 방법은 오랫동안 지속될 것 같진 않다. 지난 8월과 9월 사이에 세 번째로 방문객이 많은 사이트로 알려진 메타카페(Metacafe)의 공동 설립자 겸 CEO인 아릭 체니악은 "자체 시스템을 보유해야 한다는 필요성을 절감하고 있다"고 밝혔다. 컴스코어에 따르면, 메타카페는 지난 9월 전세계 1,660만 명의 사용자를 확보하고 있으며 4억9,200만 건의 페이지뷰를 기록한 것으로 나타났다. 체니악은 "이러한 규모로 볼 때, 사이트가 끊김 없이 구동하고 운영되기 위한 기술적인 문제가 대두될 것"이라고 전했다.
메타카페의 공동 설립자이자 최고제품책임자인 아이얼 헤르초흐는 서비스와 템플릿 라이브러리, 메트릭스, 인프라 모니터링 등을 위해 자체적인 소프트웨어 인프라를 개발하고 있다고 말했다. 이와 동시에, 보다 효과적인 전송을 보장하는 캐시 파일을 위해 콘텐츠 전송 네트워크 업체인 라임라이트 네트웍스(Limelight Networks)와 제휴했으며 서버 호스팅을 위해 웹 호스팅 업체인 랙스페이스(RackSpace)와도 협력 체제를 갖추었다. 메타카페는 Lamp(리눅스와 아파치, MySQL, PHP) 소프트웨어 스택을 사용하고 있다.
메타카페에서 확장성이란 수천대의 서버가 아닌 수백대의 서버에서 사이트가 구동하는 것을 의미한다. 체니악은 "과거에 사용했던 것과 동일한 기술을 사용한다면 1만 대 이상의 서버가 필요할 것"이라고 언급했다.
THOMAS CLABURN

콘텐츠 관리(CONTENTS MANAGEMENT)
당신이 사이트를 구축했는데 누군가 사진이나 비디오 블로그 또는 기타 사용자가 개발한 콘텐츠(UCC)를 갖고 온다면 해당 콘텐츠를 어떻게 다루어야 할 지 그 방법을 알고 있는가?
현재까지 '생존'하고 있는 사이트의 경우 콘텐츠를 수집하고 패키지하며 수많은 사람들에게 제공하고 있는 경우가 대부분이라는 것을 알 수 있다. 그렇다면 이러한 파일을 관리하는데 있어 최고의 방안은 무엇일까. 웹 2.0 아키텍처의 경우, 상용 콘텐츠 관리 시스템에서 제대로 지원되지 않는 양방향성을 갖고 있기 때문에 기업들은 자체적인 접근 방법을 개발해야 한다. 웹 디자인 업체인 어댑티브 패스(Adaptive Path)의 사용자 경험 전략 총괄 이사인 제시 제임스 가레트는 "UCC의 경우 확장성이 큰 문제"라고 지적했다. 가레트는 "기존 콘텐츠 관리 인프라가 이러한 웹 2.0 기업들에 적합하지 않는 이유는 벤더들이 자사의 소프트웨어를 개발할 때 생각했던 콘텐츠 관리와 웹 2.0의 상황이 완전히 동떨어져 있기 때문"이라고 밝혔다. 대부분의 엔터프라이즈 콘텐츠 관리 시스템은 사진이나 비디오, 온라인 커뮤니티가 아닌 문서나 스프레드시트, 데이터베이스 등 전통적인 파일 형태를 처리하도록 개발되었다.
사진 공유 사이트인 스머그머그는 하루에 30~50만 개의 이미지를 추가하고 있다고 CEO인 맥아스킬이 밝혔다. 이 회사의 콘텐츠 관리 시스템은 특별히 정교하지 않다는 것이 그의 설명이다. 맥아스킬은 "코드 라인도 많이 두지 않는 소량의 '접착제' 형태로 구성되어 있다"고 말했다. 그의 주요 관심 사항은 자사가 아마존의 S3 스토리지 서비스로부터 이용하는 대규모의 완벽한 스토리지와 사용자 친화적인 인터페이스의 결합, 그리고 아마존의 지원이다. 이 '접착제'는 파일 제작 운영에 문제가 발생할 경우 데이터 손실을 막아주는 역할을 한다.
상당수 웹 2.0 기업들에게 있어서 콘텐츠 관리를 더욱 어렵게 만드는 것은 사용자가 만든 콘텐츠를 다루어야 하기 때문이다. 스머그머그는 사용자들로부터 받은 파일을 저장하기 전에 적합한 색공간으로 만들어졌는지 확인하며, 캡션과 키워드 태그로 사용되도록 정보를 추출하고 신속한 디스플레이를 위해 디스크로부터 불러올 수 있도록 다양한 크기로 복사한다. 그런 다음에 아마존의 데이터센터와 스토리지에서 파일을 복사한다.
사용자와 개발자들이 만든 수많은 데이터와 대용량의 비디오 파일을 처리하는 문제는 메타카페에게도 마찬가지이다. 적절한 콘텐츠 전송 네트워크도 선택해야 하며 전세계에 대한 버퍼링 시간도 추적해야 하고 페이지 로드를 찾거나 데이터베이스로 압축하는 데개발 시간의 상당 부분을 할애하고 있다.
메타카페는 생산과 개발을 위해 다양한 영역에서 오픈소스 소프트웨어를 사용하고 있다. 최고제품책임자인 헤르츠조흐는 개발 주기를 관리하고 주요 지식 관리 툴로 활용하기 위해 위키(wiki)를 사용하고 있다고 말했다. 그는 "모든 아이디어와 생각들이 위키로 기록되고 이를 바탕으로 검토 및 편집되고 있다"면서, "일단 아이디어가 수용되면 상세 사항을 점검하고 설계에 들어가며 테스트 기획안을 작성한다"고 밝혔다.
콘텐츠 관리는 대부분의 웹 2.0 기업들이 직면하고 있는 난제 중의 난제이다. 하지만 좋은 소식은 사람들이 이제 '학습'하고 있다는 것이다. 1990년대의 경우 수많은 사이트들이 확장성이 없어 사라지고 말았다. 가레트는 "지난 5년 동안 업계에서의 학습을 통해, 시작부터 수많은 사람들이 방문하더라도 사이트를 유지할 수 있는 유연성과 확장성을 염두에 두고 개발하게 되었다"고 밝혔다.
THOMAS CLABURN

보안(SECURITY)
한가지 확실한 것은 웹 2.0이 이전 버전보다 훨씬 안전하지는 않다는 점이다.
기업들이 자사의 웹 사이트를 최신식 양방향 기술로 업그레이드함에 따라, 사이트가 사용자들을 끌어들이고 유지할 수 있는 기회가 되는 동시에, 방화벽 내부로 보안이 침해당할 수 있는 위험성을 제공한다는 사실을 알게 되었다. 자바스크립트(JavaScript)를 사용하는 에이잭스는 방문객의 브라우저 창으로 로드될 때 자동으로 실행해주는 프로그램을 개발할 수 있도록 해준다. 자바스크립트는 악성 코드가 서버를 감염시킬 수 있는 브라우저 기반의 스크립트 언어이다. 다른 언어로는 마이크로소프트 비주얼 베이직과 EC-MAScript 표준을 토대로 한 자바스크립트와 어도비의 액티브스크립트 등이 포함된다. 또한 인터넷 클라이언트의 98~99%에 설치된 플래시 플레이어를 구동하고 있다.
에이잭스의 하나인 비동기식 자바스크립트는 구글 맵스(Google Maps)에 구현되어 있으며 맵 그리드에 있는 사용자의 커서를 추적해 인터넷 서버로 정보를 보낸다. 자바스크립트는 서버에게 "사용자가 북쪽으로 이동하고 있으니 북쪽에 있는 데이터를 전송하라"는 요청을 실행한다.
이러한 양방향 기능은 최소화될 수는 있어도 완벽히 제거될 수는 없는 위험 요소를 포함하고 있기 때문에 지속적인 문젯거리로 남게 된다. 또한 위험 요소를 최소화하는 데에도 개발자들에 대한 교육과 경험이 뒷받침되어야 한다. 에이잭스 애플리케이션은 서버와 브라우저에서 스크립트된 코드를 구동할 수 있어 애플리케이션이 커뮤니케이션할 때 해커가 데이터베이스에 침투할 수 있는 취약점을 제공할 수 있다.
훈련된 개발자들조차 '희생양'이 될 수 있다. 1년 전에, 미국판 싸이월드인 마이스페이스(MySpace)는 새미(Samy)라 불리는 웜에 감염되었다. 자바스크립트 웜인 새미는 마이스페이스 사용자가 온라인 친구(일촌)를 만들 때 상대방의 허락을 요구하는 관리기능을 무력화시켜 프로파일을 변경시켰다.
감염은 신속히 전파되었다. 20시간 이내에, 이 자바스크립트 웜은 100만 명에 이르는 마이스페이스 사용자를 감염시켰다. 웜에 의해 생성된 트래픽은 결국 마이스페이스 서버의 가동을 중단시키기에 이르렀다. 마이스페이스측은 이에 대한 언급을 회피했지만 웜을 차단하기 위해 일시적으로 사이트를 폐쇄시킨 것으로 알려졌다.
이러한 사례는 웹 2.0 개발자들이 왜 처음부터 보안에 대해 생각해야만 하는지를 보여주는 한 단면이라 할 수 있다. 웹 2.0 기술의 더 큰 위험성은 사용자들에게 데이터 필드나 문서 형태에 반응을 입력하라고 요청할 경우에 발생한다. 개발자들의 경우 이름이나 주소 등 특정한 반응을 기대할지 모르지만 입력 내용에 대해 신중하게 검토하는 웹 사이트는 거의 없다. 보안 소프트웨어 업체인 SPI Dynamics의 개발 매니저인 브라이언 설리번은 "클라이언트 측면에서 입력을 제어할 수단은 거의 없어 사용자에게 일임하는 경우가 대부분"이라고 지적했다.
캘리포니아 대학의 컴퓨터 과학 교수인 데이비드 와그너는 HTML 페이지와 위키, 또는 마이스페이스나 야후 메일(Mail) 사이트에 자바스크립트를 숨겨둘 수 있는 방법이 1,001가지나 된다고 밝혔다. 그는 "이들 중 1,000개를 잡았다고 해도 아직 안심해서는 안 된다"고 말했다. 지난 봄에 야후의 웹 메일 서버의 경우 사용자가 업로드한 야매너(Yamanner) 웜에 의해 감염된 적이 있다.
해킹 지식을 갖고 있는 사용자가 주소란에 SQL 용어를 입력하게 되면 SQL 인젝션(injection)으로 알려진 공격을 단행해 서버에 위치한 데이터베이스를 공격하게 된다. 마이스페이스를 감염시킨 새미 웜은 한 운영체제에만 피해를 입힌 것이 아니다. 웹의 에이잭스와 같이 플랫폼을 교차하는 웜으로, 애플 맥이나 리눅스 워크스테이션, 윈도우 PC도 감염시킬 수 있다. 소리 없이 전파되어 사용자 정보를 수집했으며 사용자에게 감염의 위험성도 보내지 않았고 다른 사람도 감염시켰다. 설리번 교수는 "은행 사이트에 에이잭스 웜이 감염되었다고 생각해보라"고 경고했다.
CHARLES BABCOCK

수월한 개발(LIGHTWEIGHT DEVELOPMENT)
속도는 웹 2.0 사이트의 '순증 인증마크'와 같은 것이다. 웹 2.0은 변화하는 관심 사항을 신속히 수용할 수 있으며 개발자들은 '경량급'의 개발 툴을 지속적으로 발표하고 있다.
이중 대표적인 것은 에이잭스와 비슷한 루비(Ruby)와 플래시(Flash)로, 자바스크립트와 XML을 결합시킨 브라우저 기반 기술이다. 구글 맵스(Maps)와 기타 양방향 사이트들이 이 기술을 토대로 구축되었다. 루비와 플래시가 비교적 새로운 기술인 에이잭스와 다른 점은 '성숙한' 툴셋으로 개발된 기술이라는 것이다.
백채널미디어(Backchannelmedia)는 루비의 전용 웹 플랫폼인 루비 온 레일즈(Ruby on Rails)를 사용해 웹 사이트를 구축했다. 이 사이트는 고객들이 대량의 TV 광고 데이터베이스에 신속하게 접근할 수 있도록 해준다. 광고주들은 자사 광고를 보는 사람들에게 즉시 주문할 수 있는 전화번호를 화면에 띄운다.
백채널미디어의 CIO인 매들린 놀랜드는 25명의 직원을 보유한 자사가 1년 전 고객을 위한 양방향 서비스인 DRTV 리서치에 대해 루비 온 레일즈를 사용해 재구축하기로 결정했을 때 직원들이 자바와 비주얼 스튜디오닷넷, 루비, PHP를 사용할 수 있는 숙련된 기술을 확보하도록 했다고 밝혔다. 기술 총괄 이사인 제이슨 토이는 "자바를 사용했을 때에 비해 코드는 10분의 1밖에 필요하지 않았으며 기술 개발 기간도 과거 9개월에서 2개월로 단축되었다"고 밝혔다.
또 다른 양방향 사이트인 나이키스토어(NikeStore)는 매크로미디어의 액션스크립트(ActionScript)를 윈도우에 구동하는 멀티미디어 엔진인 어도비 시스템즈의 플래시로 제작되었다(매크로미디어는 어도비에 인수되었다). 나이키의 사이트 구축 에이전트인 R/GA의 CTO인 마요-스미스는 "나이키스토어는 쇼핑객과의 상호 작용이 가능한 최신 기능을 채용한 유통 사이트로 지난 9월초에 출범했다"고 말했다. 방문객의 커서가 'Men'이나 'Kids'와 같은 섹션으로 이동할 경우 상품의 드롭 다운 메뉴가 해당 범주에 적절하게 뜬다. 해당 아이템을 클릭하게 되면 주변 창이 다양한 색상으로 바뀌고 관련 제품을 보여주게 된다. 이러한 변화는 주변 페이지를 바꾸지 않고 거의 즉시 이루어진다.
쇼핑객은 나이키스토어와 긴밀하게 통합되어 있는 별도 사이트인 NikeID에서 신발을 맞춤형태로 고를 수 있고 쇼핑 카트에 넣어둘 수도 있다. 또한 사이트에서의 비주얼 기능 및 인터페이스를 강화해 사이트의 전후로 왕복하는데 있어 전혀 불편함이 없게 했다. 마요-스미스는 "쇼핑객의 경험을 높이는데 주안점을 두고 개발했다"고 밝혔다.
CHARLES BABCOCK

사용자의 경험(THE USER EXPERIENCE)
웹 2.0의 가장 큰 과제는 사용자의 경험에 대한 정의와 향상이다. 구글은 명료하고 신속하게 로딩되는 페이지가 검색에서 얼마나 큰 차이를 갖는지 보여주었다. 하지만 마이스페이스와 같은 비교적 로딩 속도가 느린 홈 페이지도 성공을 거두고 있다. 문제는 사이트가 사용자들을 얼마나 기쁘게 하고 흥미를 제공하는지에 달려있다.
온라인 사용자 경험에 대해 '고민'하느라고 많은 시간을 할애하는 기업은 마이크로소프트가 대표적이다. 1995년부터 제공한 온라인 콘텐츠 사업인 MSN은 현재에도 가장 인기가 높은 인터넷 사이트로 남아있다. 하지만 음악 사이트인 아이튠스(iTunes)나 Urge, 그 밖의 다른 마이크로소프트의 엔터테인먼트 사이트들은 아이포드(iPod)에 맥을 못추고 있다. 사람들은 '정보'하면 MSN이 아닌 구글을 떠올린다. 또한 구글 맵스와 구글 어스(Earth)는 마이크로소프트의 비주얼 어스(Virtual Earth)보다 인지도와 인기가 훨씬 높다. 적어도 지금까지는 마이크로소프트의 사이트들이 젊은 세대의 취향을 제대로 반영하지 못하고 있는 것으로 보인다.
이러한 문제를 인식한 마이크로소프트는 일부 재혁신을 준비하고 있다. 마이크로소프트는 인터넷 검색 엔진 개발을 비롯해 구글 및 야후의 상품과 경쟁할 수 있는 소프트웨어 개발을 위해 올해 5억 달러를 투자하고 있다. 여기에는 향후의 소비자 및 상용 소프트웨어 호스팅을 위한 새로운 데이터 센터 건립 비용도 포함되어 있다. 새로운 준(Zune) 뮤직 플레이어와 뮤직 쇼핑 사이트가 출범 예정이며, 온라인 지도 검색 소프트웨어는 눈길을 끄는 3D 기술이 도입되었다.
이 새로운 사이트가 히트를 치게 되면, 지구 전체를 줌 아웃 및 줌 인 할 수 있는 기능과 그랜드 캐년이나 이집트 피라미드 등 주요 랜드마크를 표시하거나 스타벅스 주변으로 검색이 가능한 기능으로 '대박'을 터뜨린 구글 어스와 어깨를 나란히 할 수 있게 된다.
비주얼 어스에 대한 사용자 경험을 향상시키기 위해 마이크로소프트가 사용한 기술은 무엇일까? 그 해답은 올해 초 마이크로소프트가 단행한 두 건의 인수 사례에서 찾을 수 있다. 마이크로소프트는 항공 사진으로부터 도시나 국가의 3D 이미지를 생성할 수 있는 사진측량법(photogrammetry)이라는 기술을 사용하는 벡셀(Vexcel)을 인수했다. 또한 스폰서가 비디오 게임에 광고를 삽입할 수 있게 해주는 소프트웨어 업체 매시브(Massive)도 사들였다. 마이크로소프트는 구글과 야후가 자사의 지도 검색 소프트웨어를 라이선스하고 있는 것처럼 베스트 바이(Best Buy), 익스피디어(Expedia) 등에 버추얼 어스 API를 라이선스하고 있다.
구글은 일부 성능을 강화한 새로운 버전의 구글 어스를 공개했다. 여기에는 디스커버리 네트웍스(Discovery Networks)와 내셔널 지오그래픽(National Geographic) 등으로부터 받은 랜드마크가 표시되어 있으며 고해상도 위성 사진과 건물의 3차원 모습도 볼 수 있다. 이러한 기능은 이전에 볼 수 없었던 것들로 사용자들의 호응을 얻고 있다. 지도 검색 시장은 구글과 마이크로소프트, 야후의 더욱 치열한 격전장이 되고 있다.
ARON RICADELA

커뮤니티(COMMUNITIES)
웹 2.0에서 가장 두드러진 특징은 커뮤니티 분야이다. 웹의 성공이 사용자 커뮤니티의 활성화에서 기인했음을 부인할 수 없으며, 공통의 관심 사항과 음악이나 사진, 코드, 의견을 공유하는데 있어 커뮤니티만큼 효과적인 것은 없다. 최근 구글은 실리콘밸리의 신생 업체인 잣스팟(JotSpot)을 인수했다. 이 업체는 위키(wiki) 소프트웨어를 활용해 사용자들이 스프레드시트나 캘린더, 사진 앨범을 공유할 수 있도록 해준다.
하지만 온라인 커뮤니티의 개념은 혼동을 불러 일으킬 수 있다. '커뮤니티' 즉, 공동체라는 말이 상징하듯이 지역과 연관되어 있지 않기 때문이다. 웹 2.0의 주창자이며 오라일리 미디어(O'Reilly Media)의 CEO인 팀 오라일리는 "커뮤니티라는 말을 싫어한다. 커뮤니티는 사람들이 사용하는 말 중의 하나이며 정말 중요한 것은 무엇인지 생각하지 않기 때문"이라고 말했다.
오라일리의 관점에서 보면, 가장 성공적인 커뮤니티는 생각을 공유하는 조화로운 인터넷 '거주자'라는 개념과 반대되는 것이다. 예를 들어, 아마존의 경우 사용자가 쓴 수백만 개의 도서와 음악, 제품 리뷰를 자랑하고 있다. 오라일리는 "이 경우 사용자간 의사를 교환하고 소통할 수 있다"면서, "하지만 아마존이 커뮤니티 사이트라고 말할 수 있을까?"라고 말했다.
일반적으로 사용자들이 서로 대화하고 공유하며 관계를 맺도록 해주는 기능을 가지고 있는 온라인 커뮤니티의 경우 애초 사이트의 비즈니스 목표에서 벗어나는 경우가 많다. 오라일리는 바로 여기에 문제가 있다고 지적한다. 그는 "야후의 인기 높은 사이트인 플리커(Flickr)를 보자. 사진을 공유하는 것은 훌륭하지만 플리커는 일방향적인 링크만을 허용하기 때문에 내가 당신의 사진을 보고 있다는 것을 당신은 알지 못한다. 또 다른 인기 사이트인 크레이그리스트(Craigslist)는 사용자의 힘으로 성장했지만 모든 사람이 자신의 관심 대상에만 신경을 쓰고 광고에 반응해야 내가 혜택을 받는다"고 말했다.
마이스페이스는 엄청난 수익을 안겨주었지만 마이스페이스를 모방한 대부분의 업체들은 그렇지 못했다. 세계의 지식을 한 곳으로 모으겠다는 취지로 구축된 위키피디아(Wikipedia)조차도 일부에서만 사용되고 있을 뿐이다.
오라일리는 "문제는 사용자가 어떻게 가치를 부가하는가에 달려있다"면서, "커뮤니티 혁신은 웹 2.0의 아주 작은 부분에 지나지 않는다"고 언급했다. ARON RICADELA
저작권자 © 컴퓨터월드 무단전재 및 재배포 금지